Αλλάζουν όλα όσον αφορά τις αγορές από Κίνα

Αλλάζουν όλα για αγορές από Κίνα – Γιατί «σαπίζουν» επί μήνες στη βροχή και το κρύο χιλιάδες προϊόντα προς εκτελωνισμό

Τον πόλεμο στις αγορές από Κίνα μέσω ίντερνετ κήρυξαν η κυβέρνηση αλλά και η Ευρωπαϊκή Ένωση, καθώς διαπιστώνουν ότι τα κράτη χάνουν πολλά δισ. ευρώ από ΦΠΑ που δεν εισπράττουν εδώ και δεκαετίες για τις συναλλαγές αυτές. Ήδη από το καλοκαίρι χιλιάδες Έλληνες καταναλωτές βιώνουν τις αλλαγές, καθώς τα εμπορεύματα που έχουν παραγγείλει μέσω διαδικτύου καθυστερούν επί μήνες να εκτελωνιστούν και να φτάσουν στα χέρια τους ενώ, όχι σπάνια, βρίσκονται ξαφνικά και αντιμέτωποι με χρεώσεις φόρων και εξόδων που ξεπερνούν ακόμα και την αξία των αγορών που έκαναν.

Καθίστανται έτσι «όμηροι» των αλλαγών που ξεκίνησαν στη χώρα μας πριν ένα χρόνο και θα ολοκληρωθούν το 2021. Σε πανευρωπαϊκό επίπεδο, οι αλλαγές δρομολογούνται για το 2019 και μετά. Οι μεγάλες διαδικτυακές πλατφόρμες αγορών από τρίτες χώρες όπως η Κίνα, η Ασία ή η Αμερική (ebay, amazon, aliexpress κλπ) θα αρχίσουν να προσαρμόζονται ώστε, εκτός από τα μεταφορικά κόστη, να εμφανίζουν και να ενσωματώνουν τον ΦΠΑ που ισχύει για την χώρα όπου προορίζονται τα προϊόντα. Για πρώτη φορά οι ηλεκτρονικές πλατφόρμες αγορών καθίστανται νομικά υπεύθυνες για την απόδοση του ΦΠΑ για τις εξ’ αποστάσεως πωλήσεις τις οποίες διευκολύνουν. Και αυτό επειδή μέχρι τώρα τα περισσότερα εμπορεύματα που εισάγονται στην ΕΕ για πωλήσεις εξ αποστάσεως, περνούν στην Ευρώπη χωρίς ΦΠΑ, με αποτέλεσμα τον αθέμιτο ανταγωνισμό για τις ευρωπαϊκές -και ελληνικές- επιχειρήσεις
Τελωνειακός «πόλεμος»

Οι απευθείας αγορές από ηλεκτρονικά καταστήματα του εξωτερικού ξεκίνησαν διεθνώς πριν σχεδόν τρεις δεκαετίες, στη χώρα μας όμως έγιναν μόδα κυρίως μετά το 2001, λόγω της ξαφνικής διάδοσης του «γρήγορου ίντερνετ» (που είχε καθυστερήσει ήδη στην Ελλάδα) αλλά και της χρήσης του ευρώ που, ως πιο «σκληρό» και από το δολάριο νόμισμα, έκανε πιο ελκυστικές τις αγορές από τρίτες χώρες. Επιπλέον, στα χρόνια αυτά αναδείχθηκε και η Κίνα ως μεγάλος οικονομικός παίκτης του παγκόσμιου εμπορίου.

Παράλληλα αυξήθηκαν όμως και τα προβλήματα κατά τον εκτελωνισμό των προϊόντων μόλις έφταναν στην Ευρώπη και στην Ελλάδα. Και ήταν θέμα χρόνου ίσως να τεθούν φραγμοί που δεν υπήρχαν ή είχαν ανασταλεί στο πλαίσιο συμφωνιών για το διεθνές εμπόριο.

Πηγή : Protothema.gr

Αναδημοσίευση από το Myphone.gr

 

Net Neutrality | Από σήμερα ξεκινάει το τέλος του ελεύθερου ίντερνετ

Net-Neutrality

Στο Dr. Android έχουμε ως σκοπό να αναδείξουμε τη mobile και τη smart τεχνολογία, κάνοντας κριτική, προτείνοντας έξυπνες επιλογές και βρίσκοντας λύσεις για καλύτερη χρήση. Όλα αυτά όμως δεν έχουν καμία αξία αν από το κινητό μας δεν μπορούμε να μπούμε στο ίντερνετ. Σήμερα λοιπόν οφείλουμε να κάνουμε μία παύση στην κανονική μας αρθρογραφία, για να μιλήσουμε για το net neutrality, το τέλος του οποίου φέρνει στην ουσία και το τέλος του ελεύθερου ίντερνετ.

Εδώ και αρκετούς μήνες στην Αμερική υπάρχει η συζήτηση για να καταργηθούν οι “κανόνες ουδετερότητας”, κάτι που από χθες επικυρώθηκε με την ψηφοφορία του συμβουλίου FCC. Πρόκειται για μία ιστορική απόφαση που θα αλλάξει τον τρόπο που μας παρέχεται η σύνδεση στο ίντερνετ και σίγουρα θα επηρεάσει την περιήγησή μας στον ιστό και τις διάφορες υπηρεσίες. Τι είναι όμως το net neutrality και γιατί γίνεται τέτοιος ντόρος γύρω από αυτό;

Τι είναι το net neutrality;

Το ίντερνετ όπως όλοι γνωρίζουμε είναι ελεύθερο και εν μέρει δωρεάν. Για να το επισκεφτείς το μόνο που χρειάζεται να κάνεις είναι να πληρώσεις έναν πάροχο, για να σου δώσει πρόσβαση σε αυτό. Από τη στιγμή όμως που θα μπεις στο ίντερνετ, μπορείς να επισκεφτείς οποιαδήποτε σελίδα θέλεις (ακόμη και το dark web) χωρίς περιορισμούς από τον πάροχο.

Στο ίντερνετ υπάρχουν τρεις κατηγορίες συμμετεχόντων:

  1. Οι πάροχοι συνδέσεων (ISP) όπως η Cosmote, η Vodafone και η Forthnet,
  2. οι πάροχοι υπηρεσιών (Sites) όπως η Google, το Facebook, το Netflix, το Dr. Android και όλες οι σελίδες που παράγουν περιεχόμενο και τέλος
  3. οι καταναλωτές, αυτοί δηλαδή που μπαίνουν καθημερινά για να απολαύσουν το περιεχόμενο.

Μέχρι στιγμής υπάρχει μία τέλεια αρμονία μεταξύ των τριών, η οποία οφείλεται ξεκάθαρα στην ελευθερία που το διέπει. Tα site παράγουν το περιεχόμενο, γεμίζοντας τις σελίδες του με κάθε λογής υπηρεσία. Οι καταναλωτές μπαίνουν σε αυτό γιατί ενδιαφέρονται για τις υπηρεσίες και τέλος οι πάροχοι βγάζουν χρήματα προσφέροντάς μας την πρόσβαση. Πρόκειται για μία αλυσίδα, οι κρίκοι της οποίας είναι αλληλοεξαρτώμενοι. Αν δηλαδή οι ταχύτητες ή το περιεχόμενο ήταν χάλια, δε θα έμπαινε τόσος κόσμος, οπότε οι εταιρίες που ασχολούνται με αυτό δε θα έβγαζαν χρήματα.

Όλα άλλαξαν όταν οι ISP της Αμερικής αποφάσισαν πως εκτός από το να χρεώνουν τους καταναλωτές για τις συνδέσεις που τους παρέχουν, πρέπει και τα site να πληρώνουν για να παρέχονται οι υπηρεσίες τους στους καταναλωτές! Εκτός δηλαδή από την ταχύτητα της σύνδεσης, θέλουν να αποφασίζουν και για το περιεχόμενο που θα απολαμβάνουμε. Για αυτό το σκοπό δημιουργήθηκαν οι “κανόνες ουδετερότητας” (net neutrality), οι οποίοι στην ουσία προστάζουν τους ISP να αντιμετωπίζουν όλα τα site ισότιμα, κάτι που πλέον αλλάζει με την κατάργηση αυτών των κανόνων.

Από σήμερα λοιπόν οι “κανόνες ουδετερότητας” παύουν να ισχύουν και οι ISP, αρχικά της Αμερικής, έχουν τη δυνατότητα να μπλοκάρουν την πρόσβαση σε συγκεκριμένα site, να προμοτάρουν τις υπηρεσίες σελίδων που τους πληρώνουν περισσότερα χρήματα και να μειώσουν την ταχύτητα πρόσβασης σε όσα site δεν είναι στο… πελατολόγιό τους.

Net-Neutrality-Fast-And-Slow-Internet-Service

Διαφήμιση

Διαφήμιση


Μερικά παραδείγματα

Ας πάρουμε για παράδειγμα το Netflix. Για να απολαύσει ο καταναλωτής τις υπηρεσίες του, θα πρέπει πέραν της σύνδεσης στο ίντερνετ να πληρώσει και μία συνδρομή σε αυτό. Από εκεί και πέρα δεν έχει κανένα περιορισμό για να δει τις σειρές και τις ταινίες του.

Με το τέλος του net neutrality, οι πάροχοι μπορούν να πουν στο Netflix ότι αν δε μας πληρώσεις κάτι παραπάνω, θα ρίξουμε τις ταχύτητες για τη δική σου υπηρεσία και κατ’ επέκταση θα κάνουμε χειρότερη την υπηρεσία σου για τους πελάτες σου. Μπορούν επίσης να συνάψουν για παράδειγμα συμφωνία με το ανταγωνιστικό Hulu, ούτως ώστε εκείνο να παρέχεται με καλύτερες ταχύτητες από το Netflix. Ακόμη χειρότερα μπορούν να προσφέρουν αποκλειστικά το Amazon Prime ας πούμε, μπλοκάροντας τελείως την πρόσβαση στο Netflix και του Hulu!

Net-Neutrality-Video-Blocked

Το ίδιο μπορεί να συμβεί και σε μικρά site όπως το Dr. Android. Θα μπορούσε για παράδειγμα να έρθει αύριο η Cosmote και να μας πει ότι από σήμερα θέλουμε να μας πληρώνεις 20 ευρώ το μήνα, αλλιώς θα απαγορεύσουμε την πρόσβαση στη σελίδα σου σε όλους τους πελάτες μας. Οι ISP δηλαδή θα έχουν το δικαίωμα να επιλέγουν σε ποιες σελίδες θα μπαίνεις και με πόση ταχύτητα.

Όταν μιλάμε για μεγέθη όπως η Google, το Facebook και το Netflix, αυτό δε θα είναι μεγάλο πρόβλημα για τους καταναλωτές, καθώς είτε θα απορροφήσουν το έξτρα κόστος, είτε θα το μετακυλήσουν σε αυτούς με μία όμως πολύ μικρή αύξηση στη συνδρομή. Τα ελεύθερα site όμως που δεν έχουν έσοδα, κυρίως γιατί όλοι χρησιμοποιούμε Ad Blocker, θα αναγκαστούν να το γυρίσουν σε συνδρομητικά μοντέλα. Στην ουσία λοιπόν μιλάμε για το τέλος του ελεύθερου και ίσως το τέλος του δωρεάν ίντερνετ.

Το net neutrality καταργήθηκε εδώ καιρό με το PirateBay

Η μεγάλη πρόβα για το τέλος του net neutrality έγινε στην ουσία με το PirateBay και τα υπόλοιπα torrent site. Τα torrent μπορεί να έγιναν γνωστά για τις πειρατικές ταινίες, αλλά είναι στην ουσία μία μέθοδος ανταλλαγής μεγάλων αρχείων μεταξύ των χρηστών. Όπως δηλαδή ανεβάζεις ένα αρχείο στο server του Dropbox, του Google Drive ή του Mediafire και στη συνέχεια δίνεις το link σε ένα φίλο σου να το κατεβάσει, με τον ίδιο τρόπο λειτουργεί και το torrent, απλά ο server είναι το PC σου.

Το PirateBay όμως και τα περισσότερα torrent site έχουν μια ιδιαιτερότητα:

 Δεν μπορούν να χαρακτηριστούν ως παράνομα, γιατί στην πραγματικότητα δε φιλοξενούν πειρατικό περιεχόμενο!

Αυτό που κάνουν δηλαδή είναι ότι μας παρέχουν μία λίστα με link (torrent) το περιεχόμενο των οποίων δε γνωρίζουν και δε φιλοξενείται στις σελίδες τους. Στις μεγάλες ευρωπαϊκές χώρες λοιπόν που απαγορεύεται η πρόσβαση στο PirateBay, το net neutrality έχει πάει περίπατο εδώ και καιρό. Αν δε γίνονταν βέβαια κακή χρήση των torrent, ίσως να μην είχαμε φτάσει σε αυτό το σημείο, αλλά δε δικαιολογείται η λογική “πονάει κεφάλι, κόψει κεφάλι”.

PirateBay-Blocked

Τι μας επιφυλάσσει το μέλλον;

Μην περιμένετε να αλλάξει από αύριο ο τρόπος που λειτουργεί το ίντερνετ, αλλά σε βάθος χρόνου το μόνο σίγουρο είναι ότι θα γίνει ακριβότερο και πιο περιορισμένο. Ένα σενάριο είναι ότι στο μέλλον κάποιες υπηρεσίες θα είναι αποκλειστικά σε έναν πάροχο. Όπως το Star έχει τα Φιλαράκια και τα βλέπεις μόνο εκεί, όπως το God of War βγαίνει μόνο για το PlayStation, έτσι και το Netflix θα μπορούσε να παίζει μόνο αν έχεις σύνδεση στη Wind.

Ίσως στο μέλλον να αγοράζουμε υπηρεσίες από τον πάροχό μας και όχι ταχύτητες, οπότε τα speedtest δε θα έχουν και τόση αξία. Θα σου λέει δηλαδή η Forthnet ότι πέρα από το πάγιο, σου προσφέρω:

  • σύνδεση μόνο στο ελληνικό ίντερνετ με 15€ το μήνα,
  • Netflix με πλήρη ταχύτητα με 10€ το μήνα και
  • πρόσβαση στις υπηρεσίες της Google με 5€ το μήνα.

 

No-Net-Neutrality-Pricing

Σε όλα τα υπόλοιπα πολύ απλά δε θα μπορείς να μπεις αν δεν αλλάξεις πάροχο. Τραβηγμένο το σενάριο αλλά υπάρχουν δείγματα και σήμερα, όπως για παράδειγμα τα πακέτα Vodafone Pass που είναι στοχευμένα ανά υπηρεσία. Για να μην παρεξηγηθούμε όμως, τα πακέτα αυτά δεν παραβιάζουν το net neutrality, γιατί δεν απαγορεύουν την είσοδο σε ανταγωνιστικές υπηρεσίες.

Το σίγουρο είναι ότι θα υπάρξουν ανακατατάξεις, οι οποίες θα αλλάξουν τον τρόπο που επισκεπτόμαστε το ίντερνετ και προσωπικά αισθάνομαι ότι αυτή η αχανής έκταση πληροφοριών, ευκαιριών, υπηρεσιών και ελευθερίας, αποκτά πλέον “Όρους Χρήσης”. Θλιβερό…

Πηγή : Dr.Android 

Γιατί τα loot boxes είναι το τελευταίο καρφί στο φέρετρο των πλήρων παιχνιδιών

Τους τελευταίους μήνες, το DLC παραδόξως έχει πάψει να αποτελεί βασικό θέμα συζήτησης σε ό,τι αφορά τα επιχειρηματικά μοντέλα του gaming.

Αιτία γι’ αυτό είναι τα loot boxes, ένας μηχανισμός ο οποίος μήνα με τον μήνα δείχνει να κερδίζει έδαφος και μολονότι ξεκίνησε από τους free-to-play τίτλους, να έχει βρει τη θέση του ακόμα και σε ΑΑΑ κυκλοφορίες σε Xbox One και PS4. Πόσο θετική μπορεί να είναι όμως η εν λόγω εξέλιξη για το gaming, πόσο δίκαιη για τους παίκτες και πώς αλλάζει την εμπειρία ενός τίτλου;

Η αρχή έγινε από την Ιαπωνία

Η πρακτική των loot boxes έχει τις ρίζες της στην Ιαπωνία και τα λεγόμενα gachapon ή gashapon, τα μηχανήματα δηλαδή που έναντι χρηματικού αντιτίμου, πωλούν ένα παιχνίδι σε κάψουλα. Μυθικοί τζογαδόροι οι Ιάπωνες, δεν υπήρχε περίπτωση να διστάσουν μπροστά σε μία πιο αθώα και “παιχνιδάρικη” μορφή στοιχηματισμού –αν βρεθείτε ποτέ στη χώρα του Ανατέλλοντος ηλίου, τα εν λόγω μηχανήματα μαζί με τους αυτόματους πωλητές νερού, τσαγιού και αναψυκτικών θα τραβήξουν σίγουρα την προσοχή σας.

Φυσικά το μοντέλο αυτό δεν είναι ιαπωνική αποκλειστικότητα, αφού το συναντάμε και στη δύση και μάλιστα εδώ και δεκαετίες. Όλα τα παιχνίδια με κάρτες (trading card games ή TCG) τύπου Magic: The Gathering και Pokemon, ακόμα και οι σοκολάτες με δώρο αυτοκόλλητο που παρέπεμπαν τα παιδιά να συμπληρώσουν το συνοδευτικό άλμπουμ για να κερδίσουν “πλούσια δώρα” κατά κάποιον τρόπο στο ίδιο μοντέλο πατούσαν για χρόνια –και πατούν ακόμα δηλαδή.

Στην ίδια λογική βασίστηκαν η Funko, η Riot, η Roblox, η Kidrobot και άλλες εταιρείες που τα τελευταία χρονιά λανσάρουν τις δικές τους “mystery” συλλογές από δημοφιλή franchises –League of Legends, Fallout, Sonic, The Elder Scrolls, Harry Potter και πολλά άλλα ακόμα. Η διαφορά των αρχικών gacha με όλα τα προαναφερθέντα, ήταν πως αυτά υπόσχονταν χρηματικά δώρα σε όσους κατάφερναν να συμπληρώσουν τις συλλογές τους με την ιαπωνική κυβέρνηση να θεωρεί ότι δύνανται να εθίσουν τους παίκτες και δη τα παιδιά στον τζόγο, με αποτέλεσμα να τα καταστήσει παράνομα τον Μάιο του 2012.

Από τα παιχνίδια στο gaming

Σε ό,τι αφορά τα videogames, το πρώτο που βασίστηκε στο εν λόγω μοντέλο, ήταν το ZT Online, ένα κινέζικο free-to-play MMORPG το 2007. Με δεδομένη τη δημοτικότητα του εν λόγω μοντέλου στην ασιατική αγορά, τα loot boxes ή loot crates αποτέλεσαν μηχανισμό που εκμεταλλεύτηκαν και με το παραπάνω οι δημιουργοί στην προσπάθειά τους να δημιουργήσουν πηγές εσόδων για τους τίτλους τους. Οι παίκτες επενδύοντας χρόνο ή δαπανώντας χρήμα, αγόραζαν ψηφιακά κουτιά με αντικείμενα που μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν in-game. Οι παίκτες δεν ήταν και δύσκολο να εθιστούν στο “κυνήγι του θησαυρού” και έτσι πλήθος τίτλων είδε τον τζίρο του να αυξάνεται –χαρακτηριστικότερο παράδειγμα αυτό του Puzzle & Dragons του 2011 που έγινε ο πρώτος mobile τίτλος με έσοδα άνω του $1 δισ.!

Η προσθήκη loot boxes σε έναν free-to-play τίτλο πάντως, δεν είναι κάτι που ξαφνιάζει. Με δεδομένο ότι ο παίκτης δεν έχει πληρώσει τίποτα για να τον εγκαταστήσει στη συσκευή του, είναι αναμενόμενο ότι ο δημιουργός του θα προσπαθήσει να δημιουργήσει κανάλια εσόδων. Ακόμα κι έτσι βέβαια, δεν παύει να αποτελεί μηχανισμό που κρύβει κινδύνους αφού στο πλαίσιο του “παιχνιδιού”, οι παίκτες μπορεί να αναπτύξουν τάσεις εθισμού οι οποίες να έχουν περαιτέρω προεκτάσεις στη ζωή τους. Αρκετές κυβερνήσεις, ιδίως στην Ασία, προσάρμοσαν τη νομοθεσία τους έτσι ώστε να καλύπτουν και αυτή τη μορφή τζόγου, με ορισμένες εταιρείες να συνεργάζονται προκειμένου να ελέγχουν οι ίδιες πρώτα τα προϊόντα τους –η σύσταση της JSGA (Japan Social Game Association) θυμίζει πολύ εκείνη του ESRB στις ΗΠΑ πριν από περίπου 25 χρόνια.

Εννοείται βέβαια πως υπήρξαν –και υπάρχουν- περιπτώσεις εταιρειών που απλά προσπάθησαν να προσπεράσουν τη νομοθεσία τροποποιώντας τους μηχανισμούς τους ως προς την εμφάνιση αλλά όχι και την ουσία. Ένα τέτοιο παράδειγμα ήταν αυτό της Blizzard στην Κίνα, η οποία νωρίτερα μέσα στη χρονιά αποφάσισε να δίνει τα loot boxes του Overwatch δωρεάν με την αγορά της νομισματικής μονάδας του παιχνιδιού. Ενώ στον υπόλοιπο πλανήτη λοιπόν, τα credits αποτελούν τμήμα των loot boxes του Overwatch, στην Κίνα είναι αυτό που αγοράζει στην ουσία ο παίκτης, παίρνοντας σαν δώρο το ίδιο το loot box! Με τον τρόπο αυτό, το Overwatch και η Blizzard δεν υπόκεινται στην κινεζική νομοθεσία, κάτι ιδιαίτερα σημαντικό καθώς ο τίτλος έχει ξεπεράσει προ πολλού τις 5 εκατ. πωλήσεις στη χώρα.

Στη δύση, η Valve ήταν μία από τις πρώτες εταιρείες που αντιλήφθηκαν τις προοπτικές των loot boxes. Δεν δίστασε μάλιστα να αλλάξει το μοντέλο που βασιζόταν το Team Fortress 2 το 2010, προκειμένου να τα ενσωματώσει σε αυτό. Έκτοτε βέβαια έχει κυλήσει κάμποσο νερό στο αυλάκι, με τα loot boxes να εμφανίζονται σε ολοένα και περισσότερα παιχνίδια, αρχικά έχοντας εφαρμογή σε συγκεκριμένα –συνήθως online competitive- modes και εσχάτως ακόμα και στο βασικό gameplay τους. Μόνο που η θέα τέτοιων, επί πληρωμή unlockables σε τίτλους όπως το FIFA 17, το Gears of War 4, το Middle-earth: Shadow of War ή το Star Wars: Battlefront II που τιμώνται στα $60/60€, ε, όπως και να το κάνουμε δεν είναι κι ό,τι καλύτερο…

2017: Η χρονιά του loot box

Φέτος όμως το κακό παράγινε. Οι ΑΑΑ τίτλοι που υιοθετούσαν την πρακτική των loot boxes, ξαφνικά πλήθυναν σε τέτοιο βαθμό που πλέον συνιστά έκπληξη η μη υιοθέτησή τους. Τα ίδια τα παιχνίδια φροντίζουν να σπρώχνουν τους παίκτες προς την αγορά loot boxes με κάθε δυνατό –έμμεσο- τρόπο, κι ας τα έχει χρυσοπληρώσει κανονικά εκείνος. Ακόμα κι αν οι περισσότεροι τα προσπεράσουν, οι εταιρείες ξέρουν καλά ότι εκείνοι οι λίγοι που ξοδεύουν τα πολλά, οι αποκαλούμενες “φάλαινες” (ήτοι whales) δεν θα μπορέσουν να αντισταθούν, πληρώνοντας έτσι για έναν τίτλο των $60/60€ πολλά περισσότερα, μόνο και μόνο επειδή πρέπει να έχουν τον καλύτερο εξοπλισμό, τα ανώτερα αντικείμενα, τα περισσότερα έξτρα.

Το πρόβλημα όμως δεν ήταν μόνο η εξωφρενική αύξηση του αριθμού των ΑΑΑ τίτλων πλήρους τιμής που υιοθέτησαν τον μηχανισμό των loot boxes αλλά και το γεγονός ότι θολωμένες από την απληστία τους, πολλές εταιρείες κατόρθωσαν να τα κάνουν μούσκεμα, βασιζόμενες σε προβληματικά μοντέλα –θυμηθείτε τι έγινε με το τελευταίο Forza, το NBA 2K18 και βέβαια όλα τα προαναφερθέντα. Στις περισσότερες περιπτώσεις οι αντιδράσεις του κόσμου ήταν χλιαρές, με μοναδική εξαίρεση αυτή του Star Wars: Battlefront II. Εκεί βέβαια έβαλε το χεράκι της και η ίδια η EA καθώς χειρίστηκε την κατάσταση με τον χειρότερο δυνατό τρόπο, πλήττοντας ανεπανόρθωτα την εικόνα του franchise. Φήμες μάλιστα, λένε ότι το θέμα έληξε με συνοπτικές διαδικασίες και την EA να κάνει κωλοτούμπα για μετάλλιο, όταν έπεσε “τηλεφώνημα εκ των άνωθεν” –βλ. Disney.

Με όλον αυτό τον χαμό που έχει προκληθεί γύρω από τα loot boxes φέτος, δεν γινόταν να μην επέμβουν οι φορείς αξιολόγησης περιεχομένου όπως η διαχειρίστρια του PEGI, ISFE και το ESRB, μόνο που όπως και πολλοί άλλοι, έτσι κι εκείνοι απεφάνθησαν ότι τα loot boxes δεν συνιστούν τζόγο από τη στιγμή που τα κέρδη τους δεν δύνανται να ανταλλαχθούν με πραγματικά χρήματα –αυτός είναι και ο λόγος, σε περίπτωση που αναρωτηθήκατε ποτέ, γιατί μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα credits σας στο Steam Wallet και τα FIFA Coins σας για διάφορες αγορές, από μικροαντικείμενα μέχρι ολόκληρα παιχνίδια, αλλά δεν γίνεται να τα εξαργυρώσετε σε πραγματικά χρήματα.

Αυτό βέβαια δεν σημαίνει πως τα loot boxes δεν συνιστούν πρόβλημα –και μάλιστα μεγάλο. Όταν ο παίκτης καλείται να επενδύσει ξοδέψει εξωφρενικές ώρες για να αποκτήσει πρόσβαση στο περιεχόμενο που –θεωρητικά- έχει ήδη πληρώσει, αν δεν θέλει απλά να καταβάλει τον οβολό του για να το ξεκλειδώσει αυτοστιγμεί (βλ. το εναλλακτικό φινάλε του Middle-earth: Shadow of War και τους Luke και Darth Vader στο Star Wars: Battlefront II μέχρι πρότινος) τότε αν μη τι άλλο, υπάρχει θέμα. Και μπορεί στα προαναφερθέντα παραδείγματα οι παίκτες να “τσίνησαν”, υπάρχουν κι άλλα όμως για τα οποία όχι απλά δεν διαμαρτύρονται αλλά τα στηρίζουν με κάθε τρόπο. Ενδεικτικά, ας θυμηθούμε ότι το FIFA Ultimate Team, απέφερε μέχρι και πέρυσι –γιατί φέτος, ποιος ξέρει- στην EA περί τα $800 εκατ. ετησίως. Όσοι παίζετε Hearthstone, λογικά θα έχετε ιδίαν πείρα…

Οι παίκτες ανάβουν το “πράσινο φως”

Όπως με κάθε μοντέλο που κατά καιρούς έχει δοκιμάσει η βιομηχανία του gaming, έτσι και με τα loot boxes, η μακροημέρευσή τους βρίσκεται αποκλειστικά στα χέρια των παικτών κι αν αυτό σας φαίνεται ουτοπικό, δείτε τι συνέβη στην περίπτωση του Star Wars: Battlefront II. Ο τίτλος της DICE θα αποτελεί για πάντα φωτεινό οδηγό σε ό,τι αφορά τη δύναμη του κοινού στις κάθε λογής αποφάσεις των εταιρειών του χώρου. Ναι, του ίδιου κοινού που εδώ και χρόνια πληρώνει αδρά την ίδια εταιρεία (EA) για τα ψηφιακά φακελάκια με τις κάρτες του FIFA Ultimate Team…

Τα loot boxes από μόνα τους δεν είναι βλαβερά. Το πρόβλημα ξεκινά όταν έρχονται να αντικαταστήσουν κομμάτι του gameplay που ο παίκτης έχει ήδη πληρώσει. Αναρωτηθήκατε ποτέ γιατί ασχοληθήκαμε με δαύτα εν έτει 2017 και όχι μια δεκαετία πριν; Ο λόγος είναι απλός: διότι φέτος είναι που οι μεγάλοι “παίκτες” της αγοράς του gaming αποφάσισαν να τα ενσωματώσουν με τον πιο πρόχειρο, τσαπατσούλικο και άδικο για τους παίκτες τρόπο στις ΑΑΑ, πλήρους τιμής κυκλοφορίες τους. Ποιος απ’ αυτούς προσέφερε, ας πούμε, ως εναλλακτική επιλογή στα $60/60€ ένα free-to-play παιχνίδι τίγκα στα loot boxes, ώστε να διαλέξει ο παίκτης όποια του ταιριάζει περισσότερο; Ρητορική η ερώτηση, μην απαντήσετε…

DLC, season passes, κυκλοφορίες σε επεισόδια, μικροσυναλλαγές… Η βιομηχανία μας έχει συνηθίσει σε “πειράματα” τις τελευταίες δεκαετίες, άλλοτε επιτυχημένα και άλλοτε όχι. Μακάρι οι ίδιοι οι παίκτες να την κάνουν να καταλάβει ότι τα loot boxes δεν έχουν θέση σε τίτλους που ο παίκτης πληρώνει εξ αρχής για να παίξει. Διότι εδώ που έχουμε φτάσει για κάθε FIFA θα υπάρχει κι ένα Battlefront, για κάθε Overwatch κι ένα Forza…

Πηγή : insomnia.gr

Μερικές σκέψεις πάνω στο “games as a service”

Τα τελευταία χρόνια έχουμε αναφερθεί ουκ ολίγες φορές μέσα από το Insomnia στην πρόθεση της βιομηχανίας του gaming να μετατρέψει τα παιχνίδια από προϊόντα σε υπηρεσίες, προσβλέποντας σε μεγαλύτερο τζίρο –το λεγόμενο games as service”.

Οι εταιρείες βλέπουν ότι ένας τίτλος με τη μορφή υπηρεσίας, είναι σε θέση να κρατήσει προσκολλημένους τους παίκτες για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα, εξασφαλίζοντας παράλληλα πως εκείνοι θα πλαισιώνουν την αρχική τους επένδυση με μικροσυναλλαγές ανά τακτά χρονικά διαστήματα. Αντίθετα, το μοντέλο που θέλει το παιχνίδι να αποτελεί μία singe player εμπειρία των $60/60€, αφήνει πολύ μικρά περιθώρια για περαιτέρω έσοδα –και όταν μία επένδυση δεν έχει την επιθυμητή απόδοση για μία εταιρεία, η τελευταία σπάνια παίρνει το ρίσκο να τη στηρίξει.

Εδώ είναι και η αντικειμενική δυσκολία για τις εταιρείες του χώρου του gaming, αφού από τη μία πλευρά βρίσκονται οι επενδυτές τους που περιμένουν να δουν έμπρακτα πώς θα αυγατίσουν τα λεφτά τους και από την άλλη το κοινό, οι καταναλωτές, οι παίκτες που δεν βλέπουν με καθόλου καλό μάτι την υιοθέτηση τέτοιων αλλαγών –και ποιος να τους αδικήσει δηλαδή; Έτσι οι εταιρείες καλούνται να κρατήσουν άπαντες ικανοποιημένους –ιδανικά- με καλά μελετημένες και άκρως προσεκτικές κινήσεις. Φυσικά δεν τα καταφέρνουν πάντα εξίσου καλά και η περίπτωση της EA με την οποία καταπιαστήκαμε προ ολίγων εβδομάδων αποτελεί ένα εξαιρετικό παράδειγμα.

Η αγορά απομακρύνεται από τις single player εμπειρίες

Δεν χρειάζεται τίποτε περισσότερο από στοιχειώδη παρατηρητικότητα για να αντιληφθεί κανείς ότι η ίδια η βιομηχανία αρχίζει και αντιμετωπίζει το single player περιεχόμενο ως β’ διαλογής, σαν κάτι συμπληρωματικό της multiplayer εμπειρίας, ανατρέποντας το status quo δεκαετιών. Η EA έκλεισε τη Visceral πιστεύοντας ότι ένα single player Star Wars δεν έχει λόγο ύπαρξης. Το GTA V οφείλει τις εξωφρενικές του επιδόσεις σε έναν μεγάλο βαθμό στο online περιεχόμενό του που η Rockstar στηρίζει σταθερά ακόμα και σήμερα, μια τετραετία μετά το λανσάρισμά του. Η Bungie, μία εταιρεία που έφτιαξε το όνομά της χάρη σε single player τίτλους, προσαρμόστηκε στις απαιτήσεις της εποχής και μας προσέφερε το Destiny.

Η αγορά αλλάζει, υιοθετώντας και εστιάζοντας σε τάσεις ικανές να της προσφέρουν το μέγιστο δυνατό κέρδος. Θα αφανιστεί το single player gameplay; Δεν τίθεται προφανώς τέτοιο θέμα. Αυτό που θα δούμε όμως πιθανότατα να αλλάζει, είναι το budget των σχετικών τίτλων/modes: είπαμε, όταν ένας εκδότης δεν θεωρεί ότι μία επένδυση μπορεί να του προσφέρει την επιθυμητή απόδοση, δεν προτίθεται να πάρει και το ρίσκο. Δείτε πώς εξελίχθηκαν σειρές που ξεκίνησαν ως αυστηρά single player όπως τα UnchartedAssassin’CreedBatman: Arkham και GTA και θα καταλάβετε ακριβώς τι εννοούμε. Και όπως και να ‘χει, ακόμα κι αν οι κολοσσοί του χώρου πάψουν να ασχολούνται το ίδιο ένθερμα με το single player gameplay, κάποιος θα βρεθεί να το κάνει –και να εκμεταλλευτεί το κενό που θα προκύψει στην αγορά.

Η δημιουργία επιπρόσθετου ουσιώδους περιεχομένου (χάρτες, αποστολές, σενάριο/πλοκή κλπ) μπορεί να στοιχίζει, δεν συμβαίνει όμως το ίδιο και με το απλό DLC όπως skins όπλων, ρούχα και λοιπά διακοσμητικά αξεσουάρ. Ο άνθρωπος άλλωστε έχει την αρχέγονη επιθυμία να ξεχωρίζει από τους γύρω του και όλα αυτά τα “μπιχλιμπίδια” μπορούν να την ικανοποιήσουν, μόνο που για να συμβεί αυτό, θα πρέπει να έχει διαμορφωθεί πρώτα το κατάλληλο περιβάλλον –από ποιον να ξεχωρίσει κανείς αν παίζει μόνος του; Κάπου εκεί είναι που η ανάγκη για multiplayer περιεχόμενο γίνεται επιτακτική, για να φτάσουμε στο 2017 που η κυκλοφορία αυστηρά single player τίτλου αποτελεί είδηση.

Αν στα προαναφερθέντα διακοσμητικά αντικείμενα προσθέσετε και τα αναλώσιμα, τα consumables”τύπου health packs, χρημάτων και πάσης φύσεως boosts, έχετε περιεχόμενο που δημιουργείται εύκολα –και ανέξοδα- και μπορεί να αποφέρει στην εταιρεία ένα σταθερό εισόδημα στο διηνεκές καθώς οι παίκτες θα προβαίνουν συν τοις άλλοις σε επαναλαμβανόμενες αγορές. Στο single player DLC ο παίκτης αγοράζει μόνο εφ’ όσον ο δημιουργός φτιάξει κάτι. Στα consumables όμως, η απόδοση των εργατοωρών του τελευταίου είναι απείρως μεγαλύτερη. Το πιο ενδιαφέρον στοιχείο εδώ, είναι πως η αλλαγή αυτή δεν μοιάζει να έχει επέλθει φυσικά, βάσει της επιθυμίας του κοινού, αλλά δείχνει να έχει επιβληθεί από τους διοικούντες τους “κολοσσούς” της βιομηχανίας που βλέπουν πως το επιχειρηματικό μοντέλο στο οποίο βασίζονταν οι εταιρείες τους για χρόνια, δεν είναι πια το αποδοτικότερο.

Τα mobile games φταίνε για όλα… ή μήπως όχι;

Το πιο απλό που μπορεί να κάνει κανείς, είναι να κατηγορήσει για τη στροφή αυτή της βιομηχανίας, το mobile gaming. Σε τελική ανάλυση, αυτό ήταν που έμαθε στο κοινό τις μικροσυναλλαγές. Από την άλλη όμως, βλέποντας κανείς τον τρόπο που η ίδια η βιομηχανία αντιμετώπισε το mobile gaming, θα έπρεπε να έχει καταλάβει χρόνια τώρα προς τα πού πήγαινε το πράμα. Οι φορητές συσκευές με τα δωρεάν παιχνίδια τους, δημιούργησαν ένα τεράστιο κοινό παικτών, μεγάλο μέρος των οποίων δεν υπήρχε περίπτωση να πειστεί από τις κυκλοφορίες σε υπολογιστές και κονσόλες και αιτία γι’ αυτό είναι το υψηλό κόστος εκκίνησης –αυτό που λέμε entry barrier”. Για να παίξει κάποιος ένα παιχνίδι σε μία κονσόλα, εκτός από το ίδιο το σύστημα, χρειάζεται να δαπανήσει 30-60€ για να το αποκτήσει, χρήματα που σε πολύ κόσμο –κατά τα φαινόμενα- φαίνονται πολλά.

Με τα mobile games όμως ο κόσμος αυτός είχε τη δυνατότητα να παίξει τίτλους χωρίς την παραμικρή δέσμευση. Όταν πλέον εκείνοι τον είχαν πείσει για την αξία τους, ήταν έτοιμος να αρχίσει να ξοδεύει για να ενισχύσει με τον έναν ή τον άλλο τρόπο την εμπειρία του. Πρόκειται για κάτι που άνθρωποι της βιομηχανίας, αναλυτές και οικονομολόγοι υποστήριζαν για χρόνια αλλά που μόνο τα mobile games κατάφεραν εν τέλει να αποδείξουν εμπράκτως –είτε αρέσει σε κάποιους, είτε όχι. Τα δωρεάν παιχνίδια για πλατφόρμες που ο κόσμος ήδη έχει αποδείχθηκαν χρυσοφόρα και αν αμφιβάλλετε, μπορείτε σε κάθε περίπτωση να ρίξετε μια ματιά στην αξία εταιρειών όπως η Tencent, η –προσφάτως εξαγορασθείσα από την Activision- King, η Zynga και η NetEase.

Η αγορά θα βρει τον τρόπο να προσαρμοστεί στη νέα τάξη πραγμάτων: οι προτιμήσεις του κοινού είναι εκείνες που θα κρίνουν το πόσο άμεση θα είναι η μετάβαση που έχει ξεκινήσει –στην περίπτωση της EA, φάνηκε ξεκάθαρα ότι οι άγαρμπες και βιαστικές κινήσεις δεν έχουν αποτέλεσμα. Οι εκδότες θα κληθούν να πάρουν τις αποφάσεις τους, σταθμίζοντας τα υπέρ και τα κατά, πολλές φορές –δυστυχώς- αγνοώντας τους ίδιους τους δημιουργούς. Η απάντηση ενός εκ των παραγωγών του πρώτου BioShock σε μία ερώτηση που του είχα θέσει πριν από κάμποσα –θαρρώ έντεκα- χρόνια σχετικά με την απουσία multiplayer από το παιχνίδι, ακόμα ηχεί στα αυτιά μου: “Ποιος ο λόγος να δεσμεύσουμε ένα σημαντικό τμήμα του budget μας για κάτι που έχει νόημα για το παιχνίδι μας, όταν μπορούμε να κάνουμε ακόμα καλύτερο το single player κομμάτι”;

Το μόνο βέβαιο είναι πως το 2018 θα είναι ένα έτος αλλαγών ως προς το κυρίαρχο μοντέλο της αγοράς. Το πόσο σημαντικές, δραστικές και καλοδεχούμενες θα είναι αυτές οι αλλαγές βέβαια, είναι μια άλλη ιστορία…

Πηγή : insomnia.gr

Καλά Χριστούγεννα και Καλή Χρονιά

Η Ομάδα Διαχείρισης και Συντονισμού του

The Internet World – http://www.theinternetworld.org 

Σας εύχεται Καλά Χριστούγεννα και Καλή Χρονιά σε εσάς και στις οικογένειες σας με υγεία και χαρά αυτές τις δύσκολες ώρες και ημέρες που περνάνε όλοι μας.

The Group’s Management and Coordination to 

The Internet World – http://www.theinternetworld.org

Wishes you a Merry Christmas and Happy New Year to you and your families with health and joy in these difficult hours and days that pass all of us.

Πρόγραμμα Home Double Play Fiber από τη Vodafone με ταχύτητα 100 Mbps

Τα δικά της προγράμματα Fiber ανακοίνωσε και επίσημα σήμερα η Vodafone η οποία θα εστιάσει αρχικά στην παροχή γρήγορου Internet 100 Mbps (download) / 10 Mbps (upload) μέσω FTTC (Fiber to the Cabinet).

Το πρώτο πρόγραμμα της Vodafone απευθύνεται σε οικιακούς πελάτες και ονομάζεται Home Double Play Fiber και μπορεί να συνδυαστεί με τις υπηρεσίες τηλεόρασης TV Family και TV Sports+ που ήδη προσφέρει η εταιρεία. Παρέχεται με μηνιαίο πάγιο €43,50 ή €41,40 για όσους είναι ήδη συνδρομητές Vodafone και περιλαμβάνει:

– Γρήγορο internet νέας γενιάς 100 Mbps,
– τηλεφωνία με απεριόριστα σταθερά
– 360’ προς ελληνικά κινητά και σταθερά τηλέφωνα από 45 χώρες,
– υπηρεσία ελέγχου χρήσης,
– δωρεάν WiFi εξοπλισμό router νέας τεχνολογίας.

Για εταιρικούς πελάτες η Vodafone διαθέτει το πρόγραμμα One Net Fiber με μηνιαίο πάγιο από

– Γρήγορο internet νέας γενιάς 100 Mbps,
– αδιάλειπτη επικοινωνία ώστε να μην χάνεται κλήση/επαγγελματική ευκαιρία χάρη στις δωρεάν λειτουργίες σύγκλισης,
– απεριόριστο χρόνο ομιλίας προς σταθερά και ενδοεταιρικά τηλέφωνα, καθώς και 400’ χρόνο ομιλίας προς κινητά,
– αυξημένη αξιοπιστία χάρη στο 4G δίκτυο ως εφεδρικό μέσο πρόσβασης,
– μείωση λειτουργικού κόστους χάρη στις καινοτόμες λειτουργίες τηλεφωνικού κέντρου.

Και τα δύο προγράμματα για οικιακούς και εταιρικούς πελάτες, υποστηρίζονται από την εγγύηση ταχύτητας δικτύου που προσφέρει η εταιρεία στους συνδρομητές της.

Πηγή : Insomnia.gr

Η πορεία της ευρυζωνικότητας στην Ελλάδα το πρώτο εξάμηνο του 2017

1. Σύνοψη

Η Έκθεση που ακολουθεί αποτυπώνει τη πορεία της ευρυζωνικής αγοράς στην Ελλάδα κατά το πρώτο εξάμηνο του 2017.

1. Συνεχιζόμενη ανάπτυξη της ευρυζωνικής αγοράς

Οι ευρυζωνικές συνδέσεις στα μέσα του 2017 ακολούθησαν την ανοδική τους πορεία ανερχόμενες σε 3.686.911 (διείσδυση 34,2% στον πληθυσμό) έναντι 3.661.115 τον Μάρτιο του 2017 και 3.616.705 τον Δεκέμβριο του 2016.

2.Μικρή αύξηση των γραμμών ΑΠΤΒ

Η Αδεσμοποίητη Πρόσβαση στον Τοπικό Βρόχο (ΑΠΤΒ), στα μέσα του έτους, έφτασε τις 2.107.363 γραμμές (2.102.444 τον Μάρτιο του 2017 και 2.085.248 τον Δεκέμβριο του 2016). Η αύξηση, κατά τη διάρκεια του πρώτου εξαμήνου του 2017, ήταν 22.115 γραμμές, χαμηλότερη σε σχέση με την αύξηση που είχε σημειωθεί κατά το δεύτερο εξάμηνο του 2016 (30.743 γραμμές). Το ποσοστό των ευρυζωνικών γραμμών μέσω ΑΠΤΒ επί του συνόλου των ευρυζωνικών γραμμών της χώρας στα μέσα του 2017 ανήλθε σε 52,53% έναντι 53,36% στο τέλος του 2016.
Οι γραμμές του ΟΤΕ παρουσίασαν νέα αύξηση (1.670.950 στα μέσα του 2017 έναντι 1.644.612 τον Μάρτιο του 2017 και 1.626.006 τον Δεκέμβριο 2016). Το ποσοστό τους επί του συνόλου των ευρυζωνικών γραμμών στα μέσα του 2017 έφθασε το 45,32% έναντι 44,93% τον Μάρτιο του 2017 και 44,96% τον Δεκέμβριο του 2016.
Οι γραμμές ΑΡΥΣ (χονδρικής) ανήλθαν σε 67.091 (1,82% επί των ευρυζωνικών γραμμών) έναντι 55.660 τον Μάρτιο του 2017 και 48.407 τον Δεκέμβρη του 2016.
Οι γραμμές λοιπών τεχνολογιών παραμένουν σε χαμηλό ποσοστό (περί του 0,33% του συνόλου των ευρυζωνικών γραμμών).

3. Διάθεση αγροτικών ευρυζωνικών υπηρεσιών

Ήδη από το πρώτο τρίμηνο του 2017 ξεκίνησε η διάθεση χονδρικών ευρυζωνικών προϊόντων σε αγροτικές περιοχές μέσω υποβρόχων που ο ΟΤΕ προμηθεύει χονδρικά στις εταιρίες ΟΤΕ RURAL NORTH και ΟΤΕ RURAL SOUTH. Ο αριθμός των γραμμών αυτών κατά το πρώτο εξάμηνο του 2017 δεν ξεπέρασε τις 1.500.

4. Άνοδος του ποσοστού των γραμμών υψηλών ταχυτήτων

Οι γραμμές υψηλών ταχυτήτων (30 Mbps και άνω) συνιστούν πλέον το 9,9% του συνόλου των ευρυζωνικών γραμμών της χώρας (έναντι 7,6% στο τέλος του 2016). Η αύξηση αυτή αποδίδεται κυρίως στην άνοδο του ποσοστού των γραμμών VDSL επί του συνόλου των ευρυζωνικών γραμμών (από 7,5% στο τέλος του 2016 έφθασε σε 9,7% στα μέσα του 2017) . Η διείσδυση των γραμμών VDSL στον πληθυσμό στα μέσα του 2017 ανέρχεται σε 3,3%.

2. Εξέλιξη ευρυζωνικών γραμμών

Οι ευρυζωνικές συνδέσεις στα μέσα του 2017 ανήλθαν σε 3.686.911, σημειώνοντας αύξηση σχεδόν 0,7% κατά τη διάρκεια του τριμήνου και 2% κατά τη διάρκεια του εξαμήνου.

Η ευρυζωνική διείσδυση στον πληθυσμό ανήλθε σε 34,2% έναντι 34% τον Μάρτιο του 2017 και 33,3% στο τέλος του 2016.

Ελλείψει νεότερης πανευρωπαϊκής μέτρησης αναφορικά με την ευρυζωνική διείσδυση στα κράτη μέλη της Ε.Ε ( η τελευταία διαθέσιμη αναφέρεται στον Ιούλιο 2016) , δεν παρατίθεται το αντίστοιχο συγκριτικό διάγραμμα.

Πατήστε στην εικόνα για να τη δείτε σε μεγέθυνση. 

Όνομα:  1.PNG 
Εμφανίσεις:  90 
Μέγεθος:  107,8 KB 
ID: 188752

3. Ανάλυση ευρυζωνικών γραμμών ανά τύπο πρόσβασης

Οι γραμμές xDSL μέσω ΑΠΤΒ στο τέλος του 2016 ανήλθαν σε 1.993.878, έναντι 1.995.781 τον Μάρτιο του 2017 και 1.967.389 τον Δεκέμβρη του 2016. Το μερίδιό τους επί του συνόλου των ευρυζωνικών γραμμών ανήλθε σε 52,53% έναντι 53,25% το Μάρτιο του 2017 και 53,36% τον Δεκέμβρη του 2016 (Διαγράμματα 2 και 3). Εξ’ αυτών, ένα μέρος παρέχονται ως γραμμές VDSL[1], η εξέλιξη των οποίων παρουσιάζεται στο Διάγραμμα 5.

Οι ευρυζωνικές γραμμές xDSL λιανικής του ΟΤΕ έφθασαν τις 1.670.950, παρουσιάζοντας αύξηση
1,6% σε σχέση με το Μάρτιο του 2017 (1.644.612 γραμμές) και 2,7% σε σχέση με τον Δεκέμβριο 2016 (1.626.006 γραμμές). Το μερίδιό τους επί του συνόλου των ευρυζωνικών γραμμών ανήλθε σε 45,32% (44,93% τον Μάρτιο του 2017 και 44,96% τον Δεκέμβρη του 2016). Από τις γραμμές xDSL του ΟΤΕ, οι 278.315 (252.310 το Μάρτιο του 2017 και 219.166 τον Δεκέμβρη του 2016) αφορούν γραμμές VDSL.

Οι γραμμές ΑΡΥΣ χονδρικής (bitstream) έφθασαν τις 67.091 (έναντι 55.660 τον Μάρτιο του 2017 και 48.407 τον Δεκέμβρη του 2016). Το ποσοστό τους επί του συνόλου των ευρυζωνικών γραμμών σημείωσε αύξηση (1,82% έναντι 1,52% τον Μάρτιο του 2017 και 1,34% τον Δεκέμβρη του 2016) ως αποτέλεσμα της αύξησης των γραμμών χονδρικής ευρυζωνικής πρόσβασης μέσω γραμμών VDSL (57.931 έναντι 46.536 τον Μάρτιο του 2017 και 37.995 τον Δεκέμβρη του 2016).
Οι ευρυζωνικές γραμμές λοιπών τεχνολογιών εξακολουθούν να παραμένουν σε πολύ χαμηλό ποσοστό (0,33%).


[1] Σημειώνεται ότι κατά την παροχή του προϊόντος VPU (Virtual Partially Unbundled), συνυπάρχουν 2 τεχνολογίες, ήτοι παροχή υπηρεσιών φωνής μέσω τοπικού βρόχου και υπηρεσιών VDSL μέσω της υπηρεσίας V-ΑΡΥΣ. Για το λόγο αυτό, στον υπολογισμό του αριθμού των γραμμών VDSL που παρέχουν οι πάροχοι μέσω του προϊόντος VPU, προσμετράται μόνο ο αριθμός των γραμμών V-ΑΡΥΣ, ενώ εξαιρούνται οι αντίστοιχες γραμμές τοπικού βρόχου.

Πατήστε στην εικόνα για να τη δείτε σε μεγέθυνση. 

Όνομα:  2.PNG 
Εμφανίσεις:  91 
Μέγεθος:  50,2 KB 
ID: 188753

 

Πατήστε στην εικόνα για να τη δείτε σε μεγέθυνση. 

Όνομα:  3.PNG 
Εμφανίσεις:  88 
Μέγεθος:  88,7 KB 
ID: 188755

 

Πατήστε στην εικόνα για να τη δείτε σε μεγέθυνση. 

Όνομα:  4.PNG 
Εμφανίσεις:  88 
Μέγεθος:  95,9 KB 
ID: 188756

4. Ανάλυση ευρυζωνικών γραμμών ανά ταχύτητα πρόσβασης

Στο Διάγραμμα 5 παρουσιάζεται η κατανομή του συνόλου των ευρυζωνικών γραμμών ανά ταχύτητα πρόσβασης τον Ιούνιο του 2017. Η πλειονότητα των γραμμών (άνω του 90%) αντιστοιχεί σε ονομαστικές ταχύτητες (download) άνω των 10Mbps. Στις υπόλοιπες ταχύτητες (έως 10Mbps) (download) αντιστοιχεί ποσοστό 9,2%, όπου περί το 1/7 των γραμμών αυτών αφορούν πολύ χαμηλές ονομαστικές ταχύτητες (download) (2Mbps). Σημαντική είναι η αύξηση του ποσοστού των γραμμών υψηλών ταχυτήτων (30 Mbps και άνω), οι οποίες συνιστούν πλέον το 9,9% των ευρυζωνικών γραμμών της χώρας (έναντι 7,6% στο τέλος του 2016).

Η μέση ονομαστική ταχύτητα των γραμμών ΑΡΥΣ (χονδρικής και λιανικής) ξεπέρασε τα 23Mbps (Διάγραμμα 6) ως αποτέλεσμα της αύξησης του αριθμού των γραμμών VDSL.

Η διαχρονική εξέλιξη όλων των ευρυζωνικών γραμμών ανά κατηγορία ταχύτητας πρόσβασης παρουσιάζεται στο Διάγραμμα 7.

Πατήστε στην εικόνα για να τη δείτε σε μεγέθυνση. 

Όνομα:  5.PNG 
Εμφανίσεις:  90 
Μέγεθος:  51,1 KB 
ID: 188757

 

Πατήστε στην εικόνα για να τη δείτε σε μεγέθυνση. 

Όνομα:  6.PNG 
Εμφανίσεις:  88 
Μέγεθος:  45,0 KB 
ID: 188758

 

Πατήστε στην εικόνα για να τη δείτε σε μεγέθυνση. 

Όνομα:  7.PNG 
Εμφανίσεις:  88 
Μέγεθος:  82,1 KB 
ID: 188759

5. Αδεσμοποίητη Πρόσβαση στον Τοπικό Βρόχο (ΑΠΤΒ)

Οι γραμμές ΑΠΤΒ πλήρους πρόσβασης (full access LLU) στα μέσα του 2017 ανήλθαν σε 2.102.263 έναντι 2.098.526 τον Μάρτιο του 2017 και 2.081.058 τον Δεκέμβρη του 2016. Οι υποβρόχοι πλήρους πρόσβασης (sub-LLU full) ανέρχονται σε 1.418 ( 509 τον Μάρτιο του 2017). Οι γραμμές ΑΠΤΒ μεριζόμενης πρόσβασης μειώθηκαν εκ νέου (3.682 έναντι 3.918 τον Μάρτιο 2017 και 4.190 τον Δεκέμβρη του 2016). Τα μεγέθη αυτά παρουσιάζονται εξελεγκτικά στο Διάγραμμα 8. Διευκρινίζεται ότι στο συγκεκριμένο διάγραμμα, επί του παρόντος, λόγω του μικρού ακόμα αριθμού των υποβρόχων, το πλήθος τους περιλαμβάνεται αθροιστικά στο σύνολο των γραμμών ΑΠΤΒ.
Για το ίδιο διάστημα, οι αδειοδοτημένοι πάροχοι, αναφέρουν ότι διαθέτουν εμπορικά σε πελάτες τους 2.080.130 γραμμές ΑΠΤΒ πλήρους πρόσβασης, 1.384 υποβρόχους και 5.253 γραμμές μεριζόμενης πρόσβασης. Σύμφωνα με δηλώσεις των παρόχων, οι σχετικές αποκλίσεις μεταξύ των στοιχείων τους και των αντίστοιχων γραμμών χονδρικής που δηλώνονται από τον ΟΤΕ οφείλονται σε βρόχους που βρίσκονται σε διαδικασία κατάργησης ή δεν έχει ολοκληρωθεί ακόμα η διαδικασία ενεργοποίησής τους.
Λαμβάνοντας υπόψη τα προαναφερόμενα, εκτιμάται ότι ποσοστό 6,5% γραμμών πλήρους πρόσβασης χονδρικής που αναφέρεται από τον ΟΤΕ, δεν χρησιμοποιείται για την λιανική παροχή ευρυζωνικών υπηρεσιών Διαδικτύου από τους παρόχους (π.χ. διατίθεται αποκλειστικά για την παροχή υπηρεσιών τηλεφωνίας ή χρησιμοποιείται για άλλους σκοπούς πέραν της παροχής ευρυζωνικών υπηρεσιών ή εμπίπτει σε κάποια από τις περιπτώσεις που αναφέρονται προηγουμένως).

Πατήστε στην εικόνα για να τη δείτε σε μεγέθυνση. 

Όνομα:  8.PNG 
Εμφανίσεις:  88 
Μέγεθος:  76,1 KB 
ID: 188760

6. Κινητή ευρυζωνικότητα

Το σύνολο των ενεργών συνδρομητών κινητών τηλεπικοινωνιών, που έκαναν χρήση υπηρεσιών δεδομένων στο Διαδίκτυο μέχρι τα μέσα του 2017, ανέρχεται σε 6.377.352 έναντι 5.709.261 τον Δεκέμβρη του 2016 (Διάγραμμα 9). Από αυτούς, οι 463.132 έκαναν χρήση καρτών για πρόσβαση στο Διαδίκτυο (datacards) και οι 5.239.343 είτε προμηθεύτηκαν πακέτο δεδομένων Διαδικτύου επιπρόσθετα σε πακέτο κινητής τηλεφωνίας (add-on) είτε έκαναν χρήση υπηρεσιών δεδομένων Διαδικτύου μέσω προγραμμάτων κινητής που, μεταξύ άλλων, περιλαμβάνουν πρόσβαση στο Διαδίκτυο με ενιαία χρέωση (bundle). Τέλος, οι υπόλοιποι 674.877 έκαναν χρήση υπηρεσιών δεδομένων μέσω προγραμμάτων κινητής που, μεταξύ άλλων, περιλαμβάνουν πρόσβαση στο Διαδίκτυο (χρέωση ανά μονάδα).

Πατήστε στην εικόνα για να τη δείτε σε μεγέθυνση. 

Όνομα:  9.PNG 
Εμφανίσεις:  91 
Μέγεθος:  65,3 KB 
ID: 188761
Πηγή : EETT 
Αναδημοσίευση από το ADSLgr.com

COSMOTE: νέα πακέτα Fiber 100 XL και Fiber 200 XL

Ανέβηκαν στο site της COSMOTE τα νέα πακέτα COSMOTE Double Play Fiber.

COSMOTE Double Play Fiber 50 XL, με μηνιαίο κόστος 42,53€ (κατάλογος 53,88€), με απεριόριστα σταθερά και 360 λεπτά προς κινητά.

COSMOTE Double Play Fiber 50 XL

COSMOTE Double Play Fiber 100 XL, με μηνιαίο κόστος 49,50€ (κατάλογος 61,50€), με απεριόριστα σταθερά και 480 λεπτά προς κινητά ή διεθνή.

COSMOTE Double Play Fiber 100 XL

COSMOTE Double Play Fiber 200 XL, με μηνιαίο κόστος 59,50€ (κατάλογος 71,50€), με απεριόριστα σταθερά και 480 λεπτά προς κινητά και διεθνή.

COSMOTE Double Play Fiber 200 XL

Δελτίο Τύπου:
COSMOTE Double Play Fiber:
Nέα προγράμματα με ταχύτητες έως 200Mbps & για πρώτη φορά Εγγύηση Πραγματικής Ταχύτητας

Αθήνα, 20 Νοεμβρίου 2017

Νέες ταχύτητες Internet 100Mbps & 200Mbps, από το μεγαλύτερο δίκτυο οπτικών ινών στην Ελλάδα, φέρνει ο Όμιλος ΟΤΕ με τα νέα προγράμματα COSMOTE Double Play Fiber και COSMOTE Business Double Play Fiber για τα νοικοκυριά και τις επιχειρήσεις, προσφέροντας επιπλέον, για πρώτη φορά εγγύηση πραγματικής ταχύτητας.

Νέα προγράμματα με ταχύτητες 100Mbps & 200Mbps

Τα νέα προγράμματα COSMOTE Double Play Fiber είναι από σήμερα διαθέσιμα, προσφέροντας απεριόριστο Internet με ταχύτητες που φτάνουν τα 100Mbps ή τα 200Mbps, απεριόριστες κλήσεις προς όλα τα εθνικά σταθερά δίκτυα και 480 λεπτά χρόνου ομιλίας προς εθνικά κινητά ή/και κλήσεις προς διεθνή σταθερά 47 χωρών.

Για εταιρικούς πελάτες, τα νέα προγράμματα COSMOTE Business Double Play Fiber με ταχύτητες στα 100Mbps ή τα 200Mbps, περιλαμβάνουν 2000 λεπτά κλήσεις προς όλα τα εθνικά σταθερά δίκτυα, απεριόριστες κλήσεις προς ενδοεταιρικά κινητά, έως 600 λεπτά χρόνου ομιλίας προς εθνικά κινητά και έως 600 λεπτά χρόνου ομιλίας προς διεθνή σταθερά 35 χωρών.

Αναλυτικά τα νέα προγράμματα:

Πατήστε στην εικόνα για να τη δείτε σε μεγέθυνση. 

Όνομα:  b.PNG 
Εμφανίσεις:  721 
Μέγεθος:  22,9 KB 
ID: 188415

Για πρώτη φορά προγράμματα με εγγύηση πραγματικής ταχύτητας

Ο Όμιλος ΟΤΕ προσφέρει σε όλους τους νέους και υφιστάμενους συνδρομητές των προγραμμάτων Double Play Fiber & Business Double Play Fiber με ταχύτητες 30Mbps και άνω, εγγύηση πραγματικής ταχύτητας. Πλέον, οι συνδρομητές μπορούν να γνωρίζουν την πραγματική ταχύτητα της σύνδεσής τους, πριν από την αγορά της, και βάσει αυτής να επιλέγουν το καταλληλότερο πρόγραμμα για εκείνους. Σε περίπτωση που η πραγματική ταχύτητα δεν είναι αυτή για την οποία ενημερώθηκε ο συνδρομητής αρχικά, τότε θα μπορεί να μεταβεί στο πρόγραμμα της αμέσως μικρότερης ταχύτητας χωρίς καμία επιπλέον χρέωση.

Όλοι οι πελάτες, νέοι και υφιστάμενοι, έχουν τη δυνατότητα να αποκτήσουν τα νέα προγράμματα και να ενημερωθούν για την εγγύηση πραγματικής ταχύτητας, στο 13888, το 13818, το www.cosmote.gr ή στα καταστήματα COSMOTE και ΓΕΡΜΑΝΟΣ.

Πολύ γρήγορο Internet σε πάνω από 2,7 εκατ. συνδέσεις, σήμερα

Το COSMOTE Fiber1 αποτελεί το μεγαλύτερο δίκτυο οπτικών ινών στην Ελλάδα. Με μήκος διαδρομής 43.000χλμ, σήμερα δίνει τη δυνατότητα σε πάνω από 2,7 εκατ. νοικοκυριά και επιχειρήσεις να απολαμβάνουν πολύ υψηλές ταχύτητες Internet και προηγμένες ευρυζωνικές υπηρεσίες μέσω οπτικών ινών.

Με την ολοκλήρωση του έργου επέκτασης του δικτύου οπτικών ινών, που βρίσκεται σε εξέλιξη, τη δυνατότητα αυτή θα έχουν περίπου 3 εκατομμύρια νοικοκυριά και επιχειρήσεις σε 650 πόλεις, κωμοπόλεις και οικισμούς, δηλαδή πάνω από το 60% των συνδέσεων της χώρας.

Τελικός στόχος και αναπόσπαστο μέρος των τεχνολογικών σχεδίων του Ομίλου ΟΤΕ, είναι η οπτική ίνα να φτάσει στο σπίτι (Fiber-to-the-Home) και την επιχείρηση (Fiber-to-the-Business).

Πηγή : COSMOTE

Αναδημοσίευση από το ADSLgr.com

Πληροφορίες για την ανταλλαγή παλιών εισιτηρίων του ΟΑΣΑ ανακοίνωσε σήμερα ο οργανισμός. Η διαδικασία θα πραγματοποιείται ως τα τέλη του 2017.

Πληροφορίες για την ανταλλαγή παλιών εισιτηρίων του ΟΑΣΑ ανακοίνωσε σήμερα ο οργανισμός. Η διαδικασία θα πραγματοποιείται ως τα τέλη του 2017.

Οι κάτοχοι παλιών χάρτινων εισιτηρίων όλων των ειδών μπορούν να τα ανταλλάσσουν ως εξής:

Οι κάτοχοι εισιτηρίων έως 10 τεμάχια (όλων των ειδών) τα ανταλλάσσουν στα εκδοτήρια του Μετρό στο σταθμό της Ομόνοιας όλες τις ημέρες της εβδομάδας κατά τις ώρες από 07.00 π.μ. έως τις 21.30 μ.μ. ή στα Κεντρικά Γραφεία της ΟΣΥ ΑΕ (Παρνασσού 6, Άγιος Ιωάννης Ρέντης) τις εργάσιμες ημέρες από τις 08.00 π.μ. μέχρι τις 14:00 μ.μ.
Οι κάτοχοι 11 εισιτηρίων και άνω τα ανταλλάσσουν στα Κεντρικά Γραφεία του ΟΑΣΑ (Μετσόβου 15, Αθήνα) τις εργάσιμες ημέρες, από τις 08.00 μέχρι τις 14:00.

Η διαδικασία ανταλλαγής των χάρτινων εισιτηρίων πραγματοποιείται σύμφωνα με τα κάτωθι:

Συμπληρώνεται σχετικό έντυπο με τα είδη και των αριθμό των επιστρεφομένων χάρτινων εισιτηρίων.
Η αξία των επιστρεφομένων χάρτινων εισιτηρίων ανταλλάσσεται με αποθηκευμένη αξία προσωποποιημένης κάρτας (ATH.ENA Card).
ή
Η αξία των επιστρεφομένων χάρτινων εισιτηρίων ανταλλάσσεται με αποθηκευμένη αξία απρόσωπης κάρτας (ATH.ENA Card).
ή
Η αξία των επιστρεφομένων μονών χάρτινων εισιτηρίων αντιστοιχίζεται αθροιστικά με πολλαπλό ηλεκτρονικό εισιτήριο (ATH.ENA Τicket) 5 διαδρομών ή 10+1 διαδρομών ή 2πλό.

Επισημάνσεις:

Οι δικαιούχοι μετακίνησης με μειωμένο κόμιστρο, φέρουν τα αντίστοιχα δικαιολογητικά (π.χ. οι κάτω των 18 και οι άνω των 65, Δελτίο Ταυτότητος ή έγγραφο με την ημερομηνία γέννησης)
Οι ανταλλαγές με πολλαπλά ηλεκτρονικά εισιτήρια, θα πραγματοποιούνται μόνο με συνδυασμούς των 5 διαδρομών, 10+1 διαδρομών, 2πλό και 1 μεμονωμένο.
Τα εισιτήρια ελέγχονται με ηλεκτρονικό εξοπλισμό ως προς τη γνησιότητά τους. Εισιτήρια μη γνήσια δεν αντικαθίστανται.
Η ανταλλαγή χάρτινων εισιτηρίων με αντίστοιχα ηλεκτρονικά θα πραγματοποιείται έως το τέλος του έτους 2017.

Πηγή : Athenstransport.com

Cosmote Fiber: Τα πρώτα πακέτα Double Play με συνδέσεις οπτικής ίνας

Κινητικότητα εμφανίζεται στο site της Cosmote εν’ όψει της επίσημης ανακοίνωσης των υπηρεσιών οπτικής ίνας που αναμένεται να γίνει τη Δευτέρα. Έτσι, έκαναν ήδη την εμφάνισή τους τα πρώτα πακέτα για συνδέσεις οπτικής ίνας για ιδιώτες αλλά και για επιχειρήσεις.

Συγκεκριμένα, τα πακέτα αφορούν συνδέσεις Double Play στις οποίες περιλαμβάνονται λεπτά ομιλίας προς σταθερά και κινητά, ενώ οι ταχύτητες Internet που παρέχονται φτάνουν μέχρι τα 50 Mbps «με εγγύηση πραγματικής ταχύτητας», όπως χαρακτηριστικά αναφέρεται.

 

Για την ώρα πάντως δεν έχουν κάνει ακόμα την εμφάνισή τους τα πολυαναμενόμενα μεγάλα πακέτα των 100 και 200 Mbps κάτι που σύμφωνα με πληροφορίες μας θα γίνει τη Δευτέρα. Αναλυτικά τα μηνιαία πακέτα και οι παρεχόμενες υπηρεσίες και για συμβόλαιο 24 μηνών που έχουν αναρτηθεί μέχρι στιγμής, είναι τα εξής:

Ιδιώτες

COSMOTE Double Play Fiber 30 M – 30 Mbps / 250′ προς σταθερά / 30′ προς κινητά / €29,90
COSMOTE Double Play Fiber 30 L – 30 Mbps / Απεριόριστα προς σταθερά / 30′ προς κινητά / €38
COSMOTE Double Play Fiber 30 XL – 30 Mbps / Απεριόριστα προς σταθερά / 360′ προς κινητά /€42,24

COSMOTE Double Play Fiber 20 L – 50 Mbps / Απεριόριστα προς σταθερά / 30′ προς κινητά /€37,28
COSMOTE Double Play Fiber 50 XL – 50 Mbps / Απεριόριστα προς σταθερά / 360′ προς κινητά / €42,53

Σύμφωνα με την ιστοσελίδα της Cosmote, για κάθε σύνδεση παρέχονται επιπλέον δωρεάν οι παρακάτω υπηρεσίες:

  • Ασύρματο Router
  • Δωρεάν WiFi Internet εκτός σπιτιού, με το COSMOTE My WiFi σε 360.000 σημεία στην Ελλάδα και πάνω από 20 εκατομμύρια σημεία στο εξωτερικό
  • COSMOTE TV GO μέσα στο σπίτι από όλες τις συσκευές, για συνδρομητές COSMOTE TV
  • COSMOTE Cloud με 5GB αποθηκευτικό χώρο
  • COSMOTE Email με 2GB αποθηκευτικό χώρο
  • υπηρεσία Αναγνώρισης Κλήσης
  • το τέλος ενεργοποίησης του Internet (αφορά νέους πελάτες Double Play)

Επιχειρήσεις

COSMOTE Business Double Play Fiber 30 Basic – 30 Mbps Download / 3 Mbps Upload / 2000′ προς σταθερά / 400′ προς κινητά / 30′ προς Ε.Ε / €50,28

COSMOTE Business Double Play Fiber 50 Basic – 50 Mbps Download / 5 Mbps Upload / 2000′ προς σταθερά / 400′ προς κινητά / 30′ προς Ε.Ε / €55,57

COSMOTE Business Double Play Fiber 30 Full Pack – 30 Mbps Download / 3 Mbps Upload / 2000′ προς σταθερά / 600′ προς κινητά / €63,19

COSMOTE Business Double Play Fiber 50 Full Pack – 50 Mbps Download / 5 Mbps Upload / 2000′ προς σταθερά / 600′ προς κινητά / €68,49

Με κάθε εταιρική σύνδεση περιλαμβάνονται δωρεάν τα εξής:

  • COSMOTE Business Cloud Storage 40GB με εγγραφή στο www.cosmotecloud.gr
  • COSMOTE Business Email 40GB με έως 15 accounts της μορφής user@company.gr με εγγραφή στο www.cosmotecloud.gr
  • καταχώρηση Domain Name “.gr” ή “.eu”
  • Αναγνώριση Κλήσεων
  • Ασύρματο Router
  • Τέλος Ενεργοποίησης

Όλες οι παραπάνω τιμές περιλαμβάνουν Φ.Π.Α ενώ σε ότι αφορά τον έλεγχο διαθεσιμότητας, η σχετική φόρμα που υπάρχει δεν είναι ακόμα λειτουργική, με την ενεργοποίησή της να γίνεται πιθανότατα τη Δευτέρα.

Πηγή : Insomnia.gr