Πώς θα λάβετε κουπόνι 360 ευρώ για ευρυζωνική σύνδεση

Τέθηκε σήμερα σε λειτουργία η πλατφόρμα (www.sfbb.gr) για την επιδότηση ευρυζωνικών συνδέσεων οπτικής ίνας, μέσω της δράσης «Superfast Broadband».

Αρχικώς οι δικαιούχοι, νοικοκυριά και επαγγελματίες, θα πρέπει να ελέγξουν εάν στη διεύθυνση που θα δηλώσουν προσφέρονται υπηρεσίες πολύ γρήγορου internet (superfast broadbandSFBB), δηλαδή ανάλογες συνδέσεις. Οι περιοχές κάλυψης διευρύνονται διαρκώς και γι’ αυτό οι ενδιαφερόμενοι θα πρέπει να επαναλαμβάνουν τον έλεγχο διεύθυνσης, εάν κατά τον πρώτο έλεγχο προκύψει ότι δεν υπάρχουν διαθέσιμες υποδομές.

Η δράση αφορά στην παροχή σύνδεσης στο διαδίκτυο σε υπερυψηλή ταχύτητα στους πολίτες που κατοικούν σε περιοχές όπου αναπτύσσονται, με ιδιωτικές επενδύσεις από τους τηλεπικοινωνιακούς παρόχους, οι απαραίτητες υποδομές.

Υλοποιείται με τη μέθοδο κουπονιού (voucher), σύμφωνα με την οποία ο ωφελούμενος έχει τη δυνατότητα να επιλέξει ο ίδιος, ανάλογα με τις ανάγκες του, τις υπηρεσίες που τον ενδιαφέρουν και τον τηλεπικοινωνιακό πάροχο που τις παρέχει. Η εμπορική διάθεση των υπηρεσιών αναμένεται να ξεκινήσει έως το τέλος Ιουνίου.

Η συνολική επιδότηση των 360 ευρώ για διάστημα 24 μηνών εντάσσεται στη δράση “Κουπόνι Υπερυψηλής Ευρυζωνικότητας”, αρχικού προϋπολογισμού 50 εκατ. ευρώ, που σχεδίασε και αναπτύσσει το υπουργείο Ψηφιακής Πολιτικής, Τηλεπικοινωνιών και Ενημέρωσης και η γενική γραμματεία Τηλεπικοινωνιών και Ταχυδρομείων.

Η δράση αυτή αποσκοπεί στη μετάβαση της Ελλάδας στην εποχή της οπτικής ίνας και των υπερύψηλων ταχυτήτων και είναι παράλληλη με τις επενδύσεις, συνολικού ύψους 2 δισ. ευρώ, των τριών μεγάλων τηλεπικοινωνιακών ομίλων (Telecoms OTE, Vodafone και Wind). Με τη στρατηγική αυτή επιδιώκεται η Ελλάδα ανέλθει στην κατάταξη (28η θέση) των χωρών της Ε.Ε. όσον αφορά τη χρήση δικτύων επικοινωνιών υπερυψηλής ταχύτητας από τα νοικοκυριά.

Δήλωση συμμετοχής στο κουπόνι μπορούν να υποβάλλουν, χωρίς εισοδηματικά κριτήρια, όλα τα νοικοκυριά και οι ελεύθεροι επαγγελματίες, αλλά όχι οι εταιρείες. Οι πολίτες θα μπορούν να εξαργυρώνουν το κουπόνι SFBB (αξίας 360 ευρώ) και χρονική διάρκεια 24 μηνών στον τηλεπικοινωνιακό πάροχο βάσει της προσφοράς που επιλέγουν.

Έτσι, αποκτούν:

– Διαδικτυακή σύνδεση, με πραγματική ταχύτητα τουλάχιστον 100Mbps, άμεσα αναβαθμίσιμης σε 1Gbps, της οποίας το κόστος θα επιδοτείται, ανά μήνα, με το ποσό των 13 ευρώ για διάστημα δύο χρόνων.

– Δωρεάν κόστος σύνδεσης αξίας 48 ευρώ.

Σύμφωνα με πληροφορίες, υπολογίζεται ότι περίπου 8.000 κτήρια σε Βύρωνα, Πειραιά, Λάρισα, Μοσχάτο-Ταύρο, Παλαιό Φάληρο, Καλαμάτα και Καισαριανή θα αποκτήσουν, σε αρχικό στάδιο, σύνδεση με την οπτική ίνα. Οι εκτιμήσεις τοποθετούν τον αριθμό των ωφελούμενων σε περίπου 150.000.

Οι επιτηδευματίες μπορούν να διεκδικήσουν κουπόνι, υπό τον όρο ότι οι συνολικές ενισχύσεις που έχουν λάβει την τελευταία τριετία δεν μπορούν να υπερβαίνουν το ανώτατο όριο των 200.000 ευρώ (κανόνας de minimis).

Η έκδοση του μοναδικού κωδικού του SFBB κουπονιού, το οποίο είναι εξαργυρώσιμο μέχρι την 31η Μαρτίου 2019, γίνεται με χρήση των στοιχείων (username/password) του πληροφοριακού συστήματος TAXISNET της ΑΑΔΕ.

Το SFBB κουπόνι αφορά έναν μόνο ωφελούμενο και μία μόνον ταχυδρομική διεύθυνση και θα πρέπει απαραιτήτως να ταυτίζεται με τον αντισυμβαλλόμενο του τηλεπικοινωνιακού παρόχου και τη διεύθυνση λειτουργίας της σύνδεσης, οι οποίες θα αναγράφονται στο τηλεπικοινωνιακό συμβόλαιο.

Δράση «Superfast Broadband»

Περισσότερες πληροφορίες

Πηγή: Insomnia.gr

Πηγή: ADSLgr.com

Πηγή: Capital.gr

Πηγή : Dikaiologitika.gr

Πηγή: Euro2day.gr

Πηγή: Digitallife.gr

Πηγή: odigostoupoliti.eu

Ευρωπαϊκή Ένωση: πόσο ψηφιακή είναι η χώρα σας, προτελευταία η Ελλάδα

Σήμερα, η Ευρωπαϊκή Επιτροπή δημοσιεύει τα αποτελέσματα του Δείκτη ψηφιακής οικονομίας και κοινωνίας του 2018 (DESI) , ένα εργαλείο που παρακολουθεί τις επιδόσεις των κρατών μελών στην ψηφιακή συνδεσιμότητα, τις ηλεκτρονικές δραστηριότητες ψηφιακών δεξιοτήτων, την ψηφιοποίηση των επιχειρήσεων και τις ψηφιακές δημόσιες υπηρεσίες. Σύμφωνα με αυτήν, η ΕΕ γίνεται όλο και πιο ψηφιακή, αλλά η πρόοδος εξακολουθεί να είναι ανεπαρκής ώστε η Ευρώπη να καλύψει τις παγκόσμιες ηγεσίες και να μειώσει τις διαφορές μεταξύ των κρατών μελών. Αυτό απαιτεί την ταχεία ολοκλήρωση της ψηφιακής ενιαίας αγοράς και την αύξηση των επενδύσεων στην ψηφιακή οικονομία και την κοινωνία.

Ο Andrus Ansip , Αντιπρόεδρος της Ψηφιακής Ενιαίας Αγοράς, δήλωσε: ” Πρόκειται για μια μετατόπιση, αν και μικρή, στη σωστή ψηφιακή κατεύθυνση. Συνολικά, η ΕΕ σημειώνει πρόοδο αλλά δεν είναι ακόμη αρκετή. οι περιφέρειες σε όλο τον κόσμο βελτιώνονται γρηγορότερα και γι ‘αυτό θα πρέπει να επενδύσουμε περισσότερο στην ψηφιακή τεχνολογία και να ολοκληρώσουμε την ψηφιακή ενιαία αγορά όσο το δυνατόν συντομότερα: να ενισχύσουμε τις ψηφιακές επιδόσεις της Ευρώπης, να προσφέρουμε συνδετικότητα πρώτης τάξης, online δημόσιες υπηρεσίες και ευημερούσα ηλεκτρονική εμπορία τομέας.”

Η Επίτροπος για την Ψηφιακή Οικονομία και την Κοινωνία Mariya Gabriel δήλωσε: ” Προσβλέπουμε στην ταχεία πρόοδο σε σημαντικές μεταρρυθμίσεις, όπως ο Ευρωπαϊκός Ηλεκτρονικός Κώδικας, που αποσκοπεί στην ενίσχυση των επενδύσεων στην ενισχυμένη συνδεσιμότητα. προσπαθώντας να αντιμετωπίσουμε την έλλειψη ψηφιακών δεξιοτήτων μεταξύ των πολιτών μας.Με την ενσωμάτωση περισσότερων ψηφιακών τεχνολογιών και την εξειδίκευσή τους, θα ενισχύσουμε περαιτέρω τους πολίτες, τις επιχειρήσεις και τις δημόσιες διοικήσεις, έτσι ώστε να επιτύχουμε τον ψηφιακό μετασχηματισμό των κοινωνιών μας » .

Κατά το παρελθόν έτος, η ΕΕ εξακολούθησε να βελτιώνει τις ψηφιακές της επιδόσεις και το χάσμα μεταξύ των πλέον και των λιγότερο ηλεκτρονικών χωρών ελαφρώς μειώθηκε (από 36 σε 34 μονάδες). Η Δανία, η Σουηδία, η Φινλανδία και οι Κάτω Χώρες σημείωσαν τις υψηλότερες βαθμολογίες στο DESI 2018 και είναι μεταξύ των παγκόσμιων ηγετών στην ψηφιοποίηση. Ακολουθούν το Λουξεμβούργο, η Ιρλανδία, το Ηνωμένο Βασίλειο, το Η Ιρλανδία, η Κύπρος και η Ισπανία προχώρησαν περισσότερο (κατά περισσότερο από 15 μονάδες) τα τελευταία τέσσερα χρόνια. Ωστόσο, ορισμένες άλλες χώρες της ΕΕ έχουν ακόμη πολύ δρόμο και η ΕΕ στο σύνολό της πρέπει να βελτιωθεί ώστε να είναι ανταγωνιστική σε παγκόσμια κλίμακα.

Το DESI 2018 δείχνει:

Η συνδεσιμότητα βελτιώθηκε, αλλά δεν επαρκεί για την αντιμετώπιση των ταχέως αναπτυσσόμενων αναγκών

Εξαιρετική ταχύτητα σύνδεσης τουλάχιστον 100 Mbps διατίθεται στο 58% των νοικοκυριών και ο αριθμός των συνδρομών αυξάνεται ραγδαία . Το 15% των σπιτιών χρησιμοποιεί υπερσύγχρονη ευρυζωνική σύνδεση: αυτό είναι διπλάσιο από ό, τι μόλις πριν από δύο χρόνια και πέντε φορές υψηλότερο από το 2013 .
Το 80% των ευρωπαϊκών κατοικιών καλύπτονται από ταχεία ευρυζωνική σύνδεση με τουλάχιστον 30 Megabits ανά δευτερόλεπτο (Mbps) (76% πέρυσι) και ένα τρίτο (33%) των ευρωπαϊκών νοικοκυριών έχουν συνδρομή (αύξηση 23% σε σύγκριση με πέρυσι και 166 % σε σύγκριση με το 2013).

Ο αριθμός των συνδρομών για κινητά δεδομένα αυξήθηκε κατά 57% από το 2013 και έφτασε τις 90 συνδρομές ανά 100 άτομα στην ΕΕ. Τα δίκτυα κινητής τηλεφωνίας 4G καλύπτουν κατά μέσο όρο το 91% του πληθυσμού της ΕΕ (84% πέρυσι).

Οι δείκτες δείχνουν ότι η ζήτηση για ταχεία και εξαιρετικά γρήγορη ευρυζωνικότητα αυξάνεται ραγδαία και αναμένεται να αυξηθεί περαιτέρω στο μέλλον. Η Επιτροπή πρότεινε τη μεταρρύθμιση των κανόνων τηλεπικοινωνιών της ΕΕ για την κάλυψη των αυξανόμενων αναγκών συνδεσιμότητας των Ευρωπαίων και την τόνωση των επενδύσεων .

Όλο και περισσότεροι Ευρωπαίοι χρησιμοποιούν το Διαδίκτυο για να επικοινωνούν

Η μεγαλύτερη αύξηση στη χρήση υπηρεσιών διαδικτύου συνδέεται με τηλεφωνικές κλήσεις και βιντεοκλήσεις : σχεδόν οι μισοί Ευρωπαίοι (46%) χρησιμοποιούν το διαδίκτυο για κλήσεις, δηλαδή αύξηση κατά σχεδόν 20% σε σύγκριση με πέρυσι και αύξηση κατά περισσότερο από 40% έως το 2013. Άλλοι δείκτες δείχνουν ότι το 81% των Ευρωπαίων μεταβαίνει πλέον σε απευθείας σύνδεση τουλάχιστον μία φορά την εβδομάδα (79% πέρυσι).

Για να αυξηθεί η εμπιστοσύνη στο ηλεκτρονικό περιβάλλον, οι νέοι κανόνες της ΕΕ για την προστασία των δεδομένων θα τεθούν σε ισχύ στις 25 Μαΐου 2018.

Η ΕΕ έχει περισσότερους ψηφιακούς ειδικούς από ό, τι πριν, αλλά παραμένουν κενά στις δεξιότητες

Η ΕΕ βελτίωσε ελάχιστα τον αριθμό των πτυχιούχων της Επιστήμης, της Τεχνολογίας, της Μηχανικής και των Μαθηματικών (STEM) (19.1 απόφοιτοι ανά 1000 άτομα ηλικίας 20 έως 29 ετών το 2015, έναντι 18.4.
Το 43% των Ευρωπαίων εξακολουθεί να μην έχει βασικές ψηφιακές δεξιότητες (44% πέρυσι).

Παράλληλα με τον συνασπισμό για τις ψηφιακές δεξιότητες και θέσεις εργασίας , η Επιτροπή δρομολόγησε τις περιόδους πρακτικής άσκησης για τις ψηφιακές ευκαιρίες για την αντιμετώπιση του χάσματος των ψηφιακών δεξιοτήτων στην Ευρώπη. Η πιλοτική πρωτοβουλία θα προσφέρει ψηφιακές πρακτικές άσκησης για έως και 6.000 φοιτητές και πρόσφατους πτυχιούχους έως το 2020 σε άλλη χώρα της ΕΕ.

Οι επιχειρήσεις είναι πιο ψηφιακές, το ηλεκτρονικό εμπόριο αυξάνεται με αργούς ρυθμούς

Ενώ όλο και περισσότερες εταιρείες αποστέλλουν ηλεκτρονικά τιμολόγια (18% σε σύγκριση με 10% το 2013) ή χρησιμοποιούν κοινωνικά μέσα επικοινωνίας με πελάτες και συνεργάτες (21% έναντι 15% το 2013), ο αριθμός των ΜΜΕ που πωλούν στο διαδίκτυο στάζει τα τελευταία χρόνια (17%).

Προκειμένου να ενισχυθεί το ηλεκτρονικό εμπόριο στην ΕΕ, η Επιτροπή έχει προτείνει μια σειρά μέτρων από πιο διαφανείς τιμές παράδοσης δεμάτων σε απλούστερους κανόνες περί ΦΠΑ και ψηφιακών συμβάσεων. Από τις 3 Δεκεμβρίου 2018, οι καταναλωτές και οι εταιρείες θα μπορούν να βρουν τις καλύτερες προσφορές σε απευθείας σύνδεση σε ολόκληρη την ΕΕ χωρίς να υφίστανται διακρίσεις λόγω της εθνικότητας ή της διαμονής τους.

Οι Ευρωπαίοι χρησιμοποιούν περισσότερες δημόσιες υπηρεσίες στο διαδίκτυο

Το 58% των χρηστών του Διαδικτύου που υποβάλλουν έντυπα στη δημόσια διοίκησή τους χρησιμοποίησε το διαδικτυακό κανάλι (52% το 2013).

Το 18% των ανθρώπων χρησιμοποιεί υπηρεσίες υγείας στο διαδίκτυο.

Τον Απρίλιο του 2018, η Επιτροπή ενέκρινε πρωτοβουλίες για την περαιτέρω χρήση πληροφοριών του δημόσιου τομέα και για την ηλεκτρονική υγεία που θα βελτιώσει σημαντικά τις διασυνοριακές ηλεκτρονικές δημόσιες υπηρεσίες στην ΕΕ.

Πατήστε στην εικόνα για να τη δείτε σε μεγέθυνση. 

Όνομα:  P037048-986311.jpg 
Εμφανίσεις:  0 
Μέγεθος:  32,9 KB 
ID: 193821

 

Πατήστε στην εικόνα για να τη δείτε σε μεγέθυνση. 

Όνομα:  P037048-218743.jpg 
Εμφανίσεις:  0 
Μέγεθος:  78,1 KB 
ID: 193822

Ιστορικό

Ο ετήσιος δείκτης ψηφιακής οικονομίας και κοινωνίας (DESI) στοχεύει στη μέτρηση της προόδου των κρατών μελών της ΕΕ προς μια ψηφιακή οικονομία και κοινωνία. Βοηθά τις χώρες της ΕΕ να εντοπίζουν περιοχές που απαιτούν επενδύσεις και δράσεις προτεραιότητας. Το πρόγραμμα DESI αποτελεί επίσης βασικό εργαλείο για την ανάλυση του ψηφιακού περιεχομένου στο Ευρωπαϊκό Εξάμηνο, το οποίο επιτρέπει στις χώρες της ΕΕ να συζητούν τα οικονομικά και δημοσιονομικά τους σχέδια και να παρακολουθούν την πρόοδο σε συγκεκριμένες χρονικές στιγμές καθ ‘όλη τη διάρκεια του έτους.

Φέτος, τόσο η DESI όσο και η λεπτομερέστερη ανάλυση των εθνικών ψηφιακών πολιτικών, που παρέχουν μια επισκόπηση της προόδου και της εφαρμογής πολιτικής από τα κράτη μέλη (η οποία ονομάστηκε προηγουμένως ευρωπαϊκή έκθεση ψηφιακής προόδου), δημοσιεύονται από κοινού με το όνομα DESI. Λεπτομερέστερο κεφάλαιο για τις τηλεπικοινωνίες για κάθε κράτος μέλος επισυνάπτεται στις εκθέσεις. Για να γίνει καλύτερη σύγκριση μεταξύ των κρατών μελών, η DESI αναπτύσσει επίσης αναλύσεις μεταξύ χωρών σχετικά με τη συνδεσιμότητα, τις δεξιότητες, τη χρήση του διαδικτύου, την αξιοποίηση της ψηφιακής τεχνολογίας από τις επιχειρήσεις, τις ψηφιακές δημόσιες υπηρεσίες, την Ε & από τα κράτη μέλη.

Η Επιτροπή υπέβαλε 29 νομοθετικές προτάσεις στο πλαίσιο της στρατηγικής της για την ψηφιακή ενιαία αγορά και κάλεσε, σε πρόσφατη ανακοίνωση , το Ευρωπαϊκό Κοινοβούλιο και τα κράτη μέλη να εγκρίνουν αυτές τις προτάσεις έως τα τέλη του 2018.

Πηγή : Europa

αναδημοσιεύση από το ADSLgr.com

 

Άρειος Πάγος: Μια ιστοσελίδα και ο διαχειριστής της δεν είναι υπεύθυνοι για τα σχόλια των χρηστών

Ανατροπή σε απόφαση του Εφετείου Αθηνών υπήρξε πρόσφατα για υπόθεση όπου ο διαχειριστής μιας ιστοσελίδας με δυνατότητα δημοσίευσης σχολίων από μέλη και επισκέπτες της, είναι υπεύθυνος για αυτά, ευθυνόμενος με τις διατάξεις του Νόμου Περί Τύπου.

Σύμφωνα με την ιστοσελίδα elawyer και τον δικηγόρο Βασίλη Σωτηρόπουλο, ο Άρειος Πάγος, ανέτρεψε την αντίθετη απόφαση του Εφετείου Αθηνών, κατά την οποία ο διαχειριστής ιστοσελίδας έχει αντικειμενική ευθύνη για τα σχόλια που αναρτούν οι αναγνώστες, ακολουθώντας  την ίδια θέση που είχε λάβει για την ίδια υπόθεση τόσο το Πολυμελές Πρωτοδικείο Αθηνών καθώς και το Μονομελές Πρωτοδικείο Αθηνών, κατά τη διαδικασία των ασφαλιστικών μέτρων.

Στην υπόθεση, τα δικαστήρια της ουσίας είχαν απορρίψει τον ισχυρισμό του εναγόμενου ότι «ο διαχειριστής της ιστοσελίδας δεν νοείται να έχει προληπτική ευθύνη για τα σχόλια των χρηστών, καθώς ως προς το πεδίο φιλοξενίας σχολιασμού είναι “φορέας παροχής υπηρεσίας Κοινωνίας της Πληροφορίας” και όχι ιδιοκτήτης μέσου ενημέρωσης ώστε να ευθύνεται αντικειμενικά για όλο το περιεχόμενο που φιλοξενεί σαν να το είχε επιλέξει».

Όμως μετά από έφεση, ο Άρειος Πάγος με την απόφαση 1425/2017, έκρινε δεκτούς τους δύο λόγους αναίρεσης. Συγκεκριμένα κρίθηκε ότι δεν εφαρμόζεται ο Νόμος Περί Τύπου ως προς την φιλοξενία σχολίων ώστε να ευθύνεται γι΄αυτά ο ιδιοκτήτης του ιστοτόπου. Κρίθηκε όμως και ότι ο διαχειριστής ενός ιστοτόπου είναι “φορέας παροχής υπηρεσίας κοινωνίας της πληροφορίας” και ως εκ τούτου δεν ευθύνεται προληπτικά για τις πληροφορίες που αναρτούν οι ενδιαφερόμενοι αλλά μόνο εφόσον του επισημανθεί ότι υπάρχουν παράνομες πληροφορίες και δεν τις διαγράψει άμεσα.

elawyer
Απόφαση Αρείου Πάγου

Αναδημοσίευση από το insomnia.gr

Ευρωκοινοβούλιο: ψήφιση του κανονισμού άρσης του γεωγραφικού αποκλεισμού στις διαδικτυακές αγορές

  • Οι αγοραστές θα μπορούν να προβαίνουν σε ηλεκτρονικές αγορές στην ΕΕ χωρίς να έρχονται αντιμέτωποι με το μπλοκάρισμα ή την αυτόματη μεταφορά τους σε άλλη ιστοσελίδα.
  • Οι έμποροι θα πρέπει να αντιμετωπίζουν τους διαδικτυακούς αγοραστές από άλλη χώρα της ΕΕ με τον ίδιο τρόπο που αντιμετωπίζουν και τους «τοπικούς» πελάτες τους, δηλαδή να τους παρέχουν πρόσβαση στις ίδιες τιμές και όρους πώλησης.
  • Το 63% των ιστοσελίδων που αξιολογήθηκαν σε μια έρευνα δεν επέτρεπαν στους αγοραστές να αγοράζουν από άλλη χώρα της ΕΕ.

Ο νέος κανονισμός για τις online αγορές θα δώσει στους καταναλωτές μεγαλύτερη διασυνοριακή πρόσβαση σε προϊόντα και υπηρεσίες όπως κρατήσεις ξενοδοχείων και ενοικιάσεις αυτοκινήτων.

Ο νέος κανονισμός θα καταργήσει τον αδικαιολόγητο «γεωγραφικό αποκλεισμό» (geo-blocking) στις online αγορές δίνοντας στους καταναλωτές τη δυνατότητα να επιλέγουν από ποιον ιστότοπο επιθυμούν να αγοράσουν αγαθά ή υπηρεσίες χωρίς να έρχονται αντιμέτωποι με το μπλοκάρισμα ή την αυτόματη μεταφορά τους σε άλλη ιστοσελίδα λόγω της εθνικότητάς τους, του τόπου διαμονής τους ή ακόμη και της προσωρινής τους τοποθεσίας.

Οι έμποροι θα πρέπει να αντιμετωπίζουν τους διαδικτυακούς αγοραστές από άλλη χώρα της ΕΕ με τον ίδιο τρόπο που αντιμετωπίζουν και τους «τοπικούς» πελάτες τους, δηλαδή να τους παρέχουν πρόσβαση στις ίδιες τιμές και όρους πώλησης κάθε φορά που αυτοί:

  • αγοράζουν αγαθά (π.χ. οικιακές συσκευές, ηλεκτρονικά είδη, ρούχα) που παραδίδονται σε ένα κράτος μέλος στο οποίο ο έμπορος προσφέρει υπηρεσίες παράδοσης βάσει των γενικών όρων της επιχείρησής του ή συλλέγονται σε τόπο συμφωνημένο από τα δύο μέρη σε μια χώρα της ΕΕ στην οποία ο έμπορος προσφέρει αυτήν την επιλογή
  • λαμβάνουν υπηρεσίες που παρέχονται ηλεκτρονικά και δεν προστατεύονται βάσει πνευματικών δικαιωμάτων, όπως υπηρεσίες υπολογιστικού νέφους (cloud services), υπηρεσίες αποθήκευσης δεδομένων, φιλοξενία δικτυακών τόπων και παροχή τειχών προστασίας
  • αγοράζουν μία υπηρεσία που παρέχεται στις εγκαταστάσεις του εμπόρου ή σε μια φυσική τοποθεσία όπου ο έμπορος λειτουργεί, π.χ. κρατήσεις ξενοδοχείων, αθλητικές εκδηλώσεις, ενοικιάσεις αυτοκινήτων, φεστιβάλ μουσικής ή εισιτήρια σε πάρκα αναψυχής

Θα απαγορευθούν επίσης οι πρακτικές διαφορετικής αντιμετώπισης των αγοραστών ανάλογα με τον τόπο έκδοσης της πιστωτικής ή χρεωστικής τους κάρτας.

Εξαιρέσεις για ψηφιακό περιεχόμενο που προστατεύεται βάσει πνευματικών δικαιωμάτων

Το ψηφιακό περιεχόμενο που προστατεύεται βάσει των δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας, όπως τα ηλεκτρονικά βιβλία, η μουσική και τα διαδικτυακά παιχνίδια εξαιρούνται από το πεδίο εφαρμογής του κανονισμού. Ωστόσο, οι διαπραγματευτές του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου εισήγαγαν μια «ρήτρα επανεξέτασης» της νομοθεσίας, η οποία προβλέπει ότι η Ευρωπαϊκή Επιτροπή θα αξιολογήσει εντός δύο ετών το κατά πόσον θα πρέπει να διευρυνθεί η απαγόρευση του «γεωγραφικού αποκλεισμού» προκειμένου να καλύψει και τέτοιου είδους ψηφιακό υλικό. Οι οπτικοακουστικές υπηρεσίες και οι υπηρεσίες μεταφορών εξαιρούνται επίσης από το πεδίο εφαρμογής του παρόντος κανονισμού.

Δήλωση της εισηγήτριας

Η εισηγήτρια Roza Thun (ΕΛΚ, Πολωνία) δήλωσε τα εξής: «Ο νέος ευρωπαϊκός κανονισμός για τους γεωγραφικούς αποκλεισμούς αποτελεί ένα σημαντικό βήμα προς μια ακόμη πιο ανταγωνιστική και ολοκληρωμένη ψηφιακή ενιαία αγορά τόσο για τους καταναλωτές όσο και για τους εμπόρους. Αποτελεί επίσης εργαλείο για την καταπολέμηση της διάκρισης των καταναλωτών με βάση την εθνικότητα ή τον τόπο διαμονής τους, κάτι που δεν θα έπρεπε ποτέ να συμβαίνει στην ενωμένη Ευρώπη μας. Έχουμε αποδείξει ότι η Ευρωπαϊκή Ένωση μπορεί να επιφέρει θετικές αλλαγές στην καθημερινότητα των ευρωπαίων πολιτών.»

Ο κανονισμός εγκρίθηκε με 557 ψήφους υπέρ, 89 κατά και 33 αποχές

Ιστορικό

Σύμφωνα με τα ευρήματα μιας έρευνας της Ευρωπαϊκής Επιτροπής το 63% των ιστοσελίδων που αξιολογήθηκαν δεν επέτρεπαν στους αγοραστές να αγοράζουν από άλλη χώρα της ΕΕ. Για τα υλικά αγαθά, η πρακτική του γεωγραφικού αποκλεισμού εφαρμόζεται σε μεγάλο ποσοστό π.χ. στις οικιακές ηλεκτρικές συσκευές (86%), και για τις υπηρεσίες στις online κρατήσεις, όπως π.χ. τα εισιτήρια αθλητικών εκδηλώσεων (40%).

Η ζήτηση για διασυνοριακές ηλεκτρονικές αγορές έχει ανοδικές τάσεις στην ΕΕ. Τα τελευταία δέκα χρόνια το ποσοστό των Ευρωπαίων που πραγματοποιούν ηλεκτρονικές αγορές έχει σχεδόν διπλασιαστεί.

Αποτελώντας μέρος του νομοθετικού πακέτου για την ενιαία ψηφιακή αγορά, ο κανονισμός για τον τερματισμό των πρακτικών γεωγραφικού αποκλεισμού συμπεριλήφθηκε στο πακέτο για το ηλεκτρονικό εμπόριο, μαζί με τον κανονισμό για τις υπηρεσίες διασυνοριακής παράδοσης δεμάτων, που θα ψηφιστεί στην ολομέλεια τον Μάρτιο του 2018, και τον κανονισμό για την προστασία των δικαιωμάτων των καταναλωτών, ο οποίος εγκρίθηκε από την ολομέλεια τον Νοέμβριο του 2017.

Πηγή : Ευρωπαϊκό Κοινοβούλιο

Αναδημοσίευση από το ADSLgr.com

Κομισιόν: κατευθυντήριες γραμμές σχετικά με επερχόμενους κανόνες προστασίας των δεδομένων

Η Επιτροπή δημοσιεύει σήμερα κατευθυντήριες γραμμές για να διευκολυνθεί η απευθείας και ομαλή εφαρμογή των νέων κανόνων προστασίας των δεδομένων από όλους τους φορείς σε ολόκληρη την ΕΕ από την 25 Μαΐου. Η Επιτροπή επίσης εγκαινιάζει ένα νέο διαδικτυακό εργαλείο αφιερωμένο στις ΜΜΕ.

Με μόλις λίγο πάνω από 100 μέρες έως την έναρξη εφαρμογής του νέου νόμου, οι κατευθυντήριες γραμμές περιγράφουν το τι θα πρέπει να κάνουν επιπλέον η Ευρωπαϊκή Επιτροπή, οι εθνικές αρχές προστασίας δεδομένων και οι εθνικές διοικήσεις ώστε να ολοκληρωθεί επιτυχώς το στάδιο της προετοιμασίας.

Ενώ ο νέος κανονισμός προβλέπει ένα ενιαίο σύνολο κανόνων που θα εφαρμόζονται άμεσα σε όλα τα κράτη μέλη, εξακολουθεί να χρειάζεται σημαντικές προσαρμογές σε ορισμένες πτυχές, όπως η τροποποίηση υφιστάμενων νόμων των ευρωπαϊκών κυβερνήσεων ή η σύσταση του Ευρωπαϊκού Συμβουλίου Προστασίας Δεδομένων από τις αρχές προστασίας δεδομένων. Οι κατευθυντήριες γραμμές υπενθυμίζουν τις κύριες καινοτομίες και ευκαιρίες που δημιούργησαν οι νέοι κανόνες, λαμβάνουν υπόψη την προπαρασκευαστική εργασία που έχει ήδη αναληφθεί και περιγράφουν το τι θα πρέπει να κάνουν επιπλέον η Ευρωπαϊκή Επιτροπή, οι εθνικές αρχές προστασίας δεδομένων και οι εθνικές διοικήσεις.

Ο αντιπρόεδρος της Ευρωπαϊκής Επιτροπής, κ. Andrus Ansip, αρμόδιος για την ψηφιακή ενιαία αγορά, δήλωσε σχετικά: «Το ψηφιακό μας μέλλον μπορεί να οικοδομηθεί μόνο με βάση την εμπιστοσύνη. Η ιδιωτική ζωή όλων μας πρέπει να προστατευθεί. Οι ενισχυμένοι κανόνες της ΕΕ για την προστασία των δεδομένων θα γίνουν πραγματικότητα στις 25 Μαΐου. Αυτό αποτελεί ένα σημαντικό βήμα προς τα εμπρός και έχουμε δεσμευτεί να στεφθεί με επιτυχία για όλους.»

Η κ. Vĕra Jourová, επίτροπος Δικαιοσύνης, Καταναλωτών και Ισότητας των Φύλων, δήλωσε σχετικά: «Στον σημερινό κόσμο ο τρόπος με τον οποίο χειριζόμαστε τα δεδομένα θα καθορίσει σε μεγάλο βαθμό το οικονομικό μας μέλλον και την προσωπική μας ασφάλεια. Χρειαζόμαστε σύγχρονους κανόνες για την αντιμετώπιση των νέων κινδύνων· καλούμε, επομένως, τις κυβερνήσεις της ΕΕ, τις αρχές και τις επιχειρήσεις να χρησιμοποιήσουν τον εναπομείναντα χρόνο αποτελεσματικά και να φέρουν σε πέρας τον ρόλο τους στην προετοιμασία για τη μεγάλη ημέρα.»

Η Επιτροπή καλεί τις κυβερνήσεις των κρατών μελών της ΕΕ και τις αρχές προστασίας δεδομένων να είναι έτοιμοι και να παρέχουν στήριξη

Από την έκδοση του γενικού κανονισμού για την προστασία των δεδομένων τον Μάιο του 2016, η Επιτροπή συμμετέχει ενεργά με όλους τους ενδιαφερόμενους φορείς — κυβερνήσεις, εθνικές αρχές, επιχειρήσεις, κοινωνία των πολιτών — στην προετοιμασία της εφαρμογής των νέων κανόνων.

Οι προετοιμασίες προχωρούν με διαφορετικούς ρυθμούς στα κράτη μέλη. Στην παρούσα φάση, μόνο δύο κράτη μέλη έχουν ήδη θεσπίσει τη σχετική εθνική νομοθεσία. Τα κράτη μέλη θα πρέπει να επιταχύνουν τη θέσπιση της εθνικής νομοθεσίας και να διασφαλίσουν ότι τα εν λόγω μέτρα είναι σύμφωνα με τον κανονισμό. Θα πρέπει επίσης να διασφαλίσουν ότι έχουν εξοπλίσει τις εθνικές τους αρχές με τους απαραίτητους οικονομικούς και ανθρώπινους πόρους για την εξασφάλιση της ανεξαρτησίας και της αποτελεσματικότητάς τους.

Η Επιτροπή διαθέτει 1,7 δισ. EUR για τη χρηματοδότηση των αρχών προστασίας των δεδομένων και για την κατάρτιση επαγγελματιών στον τομέα της προστασίας των δεδομένων. Επιπλέον 2 εκατ. EUR διατίθενται για την υποστήριξη των εθνικών αρχών στην προσπάθειά τους να προσεγγίσουν τις επιχειρήσεις, ιδίως τις ΜΜΕ.

Νέο διαδικτυακό εργαλείο υποστηρίζει την πρακτική εφαρμογή

Η γνώση των πλεονεκτημάτων και των ευκαιριών που προσφέρουν οι νέοι κανόνες δεν είναι ομοιόμορφα κατανεμημένη. Υπάρχει συγκεκριμένη ανάγκη για την ενίσχυση της ευαισθητοποίησης και πλαισίωση των προσπαθειών συμμόρφωσης για τις ΜΜΕ.

Σήμερα, η Επιτροπή παρουσιάζει ένα νέο πρακτικό διαδικτυακό εργαλείο για να βοηθήσει τους πολίτες, τις επιχειρήσεις, ιδίως τις ΜΜΕ, και τους οργανισμούς να συμμορφωθούν και να επωφεληθούν από τους νέους κανόνες προστασίας των δεδομένων.

Η Επιτροπή θα προβεί επίσης σε εκδηλώσεις που διοργανώνονται σε όλα τα κράτη μέλη για να βοηθήσει τα ενδιαφερόμενα μέρη στις προσπάθειες προετοιμασίας τους και να ενημερώσει τους πολίτες σχετικά με τον αντίκτυπο του κανονισμού.

Υπενθυμίζοντας τις κυριότερες καινοτομίες και νέες ευκαιρίες

Ο γενικός κανονισμός για την προστασία των δεδομένων επιτρέπει την ελεύθερη ροή δεδομένων σε ολόκληρη την ενιαία ψηφιακή αγορά. Θα προστατεύει καλύτερα την ιδιωτική ζωή των Ευρωπαίων και θα ενισχύσει την εμπιστοσύνη και την ασφάλεια των καταναλωτών, ενώ ταυτόχρονα θα δημιουργήσει νέες ευκαιρίες για τις επιχειρήσεις, κυρίως τις μικρότερες.

Οι κατευθυντήριες γραμμές υπενθυμίζουν τα βασικά στοιχεία των νέων κανόνων για την προστασία των δεδομένων:

Ένα σύνολο κανόνων σε ολόκληρη την ήπειρο, οι οποίοι εγγυώνται την ασφάλεια δικαίου για τις επιχειρήσεις και παρέχουν το ίδιο επίπεδο προστασίας των δεδομένων σε ολόκληρη την ΕΕ για τους πολίτες.
Οι ίδιοι κανόνες ισχύουν για όλες τις εταιρείες που παρέχουν υπηρεσίες στην ΕΕ, ακόμα και στην περίπτωση που οι εταιρείες αυτές έχουν την έδρα τους εκτός ΕΕ.
Ισχυρότερα και νέα δικαιώματα για τους πολίτες: το δικαίωμα ενημέρωσης, πρόσβασης και το δικαίωμα στη λήθη ενισχύονται. Ένα νέο δικαίωμα στη φορητότητα των δεδομένων δίνει τη δυνατότητα στους πολίτες να μεταφέρουν τα δεδομένα τους από τη μία εταιρεία στην άλλη. Αυτό θα δώσει στις εταιρείες νέες επιχειρηματικές ευκαιρίες.
Ισχυρότερη προστασία έναντι παραβιάσεων προσωπικών δεδομένων: μια εταιρεία που αντιμετωπίζει παραβίαση προσωπικών δεδομένων η οποία θέτει άτομα σε κίνδυνο οφείλει να ενημερώσει την αρχή προστασίας δεδομένων εντός 72 ωρών.
Αυστηροί κανόνες και αποτρεπτικά πρόστιμα: όλες οι αρχές προστασίας των δεδομένων θα έχουν την εξουσία να επιβάλλουν πρόστιμα έως 20 εκατ. EUR ή, σε περίπτωση εταιρείας, έως το 4% του παγκόσμιου ετήσιου κύκλου εργασιών της.

Τα επόμενα βήματα

Στο διάστημα έως την 25η Μαΐου, η Επιτροπή θα συνεχίσει να στηρίζει ενεργά τα κράτη μέλη, τις αρχές προστασίας δεδομένων και τις επιχειρήσεις ώστε να εξασφαλίσει ότι η μεταρρύθμιση είναι έτοιμη να τεθεί σε ισχύ. Από τον Μάιο του 2018 κι έπειτα θα παρακολουθεί τον τρόπο με τον οποίον τα κράτη μέλη εφαρμόζουν τους νέους κανόνες και θα λαμβάνει τα κατάλληλα μέτρα κατά περίπτωση. Ένα έτος μετά την έναρξη ισχύος του κανονισμού (2019) η Επιτροπή θα οργανώσει μια εκδήλωση για να καταγράψει τις εμπειρίες των διαφόρων ενδιαφερόμενων μερών από την εφαρμογή του κανονισμού. Αυτό θα συμπεριληφθεί στην έκθεση που η Επιτροπή καλείται να εκπονήσει έως τον Μάιο του 2020 σχετικά με την αξιολόγηση και την αναθεώρηση του κανονισμού.
Ιστορικό

Στις 6 Απριλίου 2016, η ΕΕ συμφώνησε για μια σημαντική μεταρρύθμιση του πλαισίου προστασίας των δεδομένων εγκρίνοντας το πακέτο μεταρρύθμισης της προστασίας των δεδομένων, το οποίο περιλαμβάνει τον γενικό κανονισμό για την προστασία δεδομένων (ΓΚΠΔ) που αντικαθιστά την οδηγία η οποία είχε εκδοθεί προ εικοσαετίας. Στις 25 Μαΐου 2018, οι νέοι ευρωπαϊκοί κανόνες για την προστασία των δεδομένων αρχίζουν να ισχύουν, δύο έτη μετά την έκδοση και τη θέση σε ισχύ.

Τον Ιανουάριο του 2017 η Επιτροπή πρότεινε να εναρμονίσει τους κανόνες για τις ηλεκτρονικές επικοινωνίες (ePrivacy) με τα νέα παγκόσμιας εμβέλειας πρότυπα του γενικού κανονισμού της ΕΕ για την προστασία των δεδομένων. Τον Σεπτέμβριο του 2017 η Επιτροπή πρότεινε μια νέα δέσμη κανόνων για τη διακυβέρνηση της ελεύθερης ροής δεδομένων μη προσωπικού χαρακτήρα στην ΕΕ. Από κοινού με τους ήδη ισχύοντες κανόνες για τα δεδομένα προσωπικού χαρακτήρα, τα νέα μέτρα θα επιτρέπουν την αποθήκευση και επεξεργασία δεδομένων μη προσωπικού χαρακτήρα σε ολόκληρη την Ένωση για την τόνωση της ανταγωνιστικότητας των ευρωπαϊκών επιχειρήσεων και τον εκσυγχρονισμό των δημόσιων υπηρεσιών. Και οι δύο προτάσεις πρέπει να συμφωνηθούν από το Ευρωπαϊκό Κοινοβούλιο και τα κράτη μέλη.

Για περισσότερες πληροφορίες

Οδηγίες της Επιτροπής
Ε&A
Διαδικτυακό εργαλείο

Ενημερωτικά δελτία:

Καλύτεροι κανόνες για τις ευρωπαϊκές επιχειρήσεις
Καλύτερα δικαιώματα προστασίας δεδομένων για τους ευρωπαίους πολίτες
Επόμενα βήματα πριν από τις 25 Μαΐου
Γενικός κανονισμός για την προστασία των δεδομένων: εξασφαλίζοντας την επιβολή του
Επιτυχής εφαρμογή των μεταρρυθμίσεων για την προστασία των δεδομένων: μια συντονισμένη προσπάθεια

Πηγή : Europa

Αναδημοσιεύση από το ADSLgr.com

Αλλάζουν όλα όσον αφορά τις αγορές από Κίνα

Αλλάζουν όλα για αγορές από Κίνα – Γιατί «σαπίζουν» επί μήνες στη βροχή και το κρύο χιλιάδες προϊόντα προς εκτελωνισμό

Τον πόλεμο στις αγορές από Κίνα μέσω ίντερνετ κήρυξαν η κυβέρνηση αλλά και η Ευρωπαϊκή Ένωση, καθώς διαπιστώνουν ότι τα κράτη χάνουν πολλά δισ. ευρώ από ΦΠΑ που δεν εισπράττουν εδώ και δεκαετίες για τις συναλλαγές αυτές. Ήδη από το καλοκαίρι χιλιάδες Έλληνες καταναλωτές βιώνουν τις αλλαγές, καθώς τα εμπορεύματα που έχουν παραγγείλει μέσω διαδικτύου καθυστερούν επί μήνες να εκτελωνιστούν και να φτάσουν στα χέρια τους ενώ, όχι σπάνια, βρίσκονται ξαφνικά και αντιμέτωποι με χρεώσεις φόρων και εξόδων που ξεπερνούν ακόμα και την αξία των αγορών που έκαναν.

Καθίστανται έτσι «όμηροι» των αλλαγών που ξεκίνησαν στη χώρα μας πριν ένα χρόνο και θα ολοκληρωθούν το 2021. Σε πανευρωπαϊκό επίπεδο, οι αλλαγές δρομολογούνται για το 2019 και μετά. Οι μεγάλες διαδικτυακές πλατφόρμες αγορών από τρίτες χώρες όπως η Κίνα, η Ασία ή η Αμερική (ebay, amazon, aliexpress κλπ) θα αρχίσουν να προσαρμόζονται ώστε, εκτός από τα μεταφορικά κόστη, να εμφανίζουν και να ενσωματώνουν τον ΦΠΑ που ισχύει για την χώρα όπου προορίζονται τα προϊόντα. Για πρώτη φορά οι ηλεκτρονικές πλατφόρμες αγορών καθίστανται νομικά υπεύθυνες για την απόδοση του ΦΠΑ για τις εξ’ αποστάσεως πωλήσεις τις οποίες διευκολύνουν. Και αυτό επειδή μέχρι τώρα τα περισσότερα εμπορεύματα που εισάγονται στην ΕΕ για πωλήσεις εξ αποστάσεως, περνούν στην Ευρώπη χωρίς ΦΠΑ, με αποτέλεσμα τον αθέμιτο ανταγωνισμό για τις ευρωπαϊκές -και ελληνικές- επιχειρήσεις
Τελωνειακός «πόλεμος»

Οι απευθείας αγορές από ηλεκτρονικά καταστήματα του εξωτερικού ξεκίνησαν διεθνώς πριν σχεδόν τρεις δεκαετίες, στη χώρα μας όμως έγιναν μόδα κυρίως μετά το 2001, λόγω της ξαφνικής διάδοσης του «γρήγορου ίντερνετ» (που είχε καθυστερήσει ήδη στην Ελλάδα) αλλά και της χρήσης του ευρώ που, ως πιο «σκληρό» και από το δολάριο νόμισμα, έκανε πιο ελκυστικές τις αγορές από τρίτες χώρες. Επιπλέον, στα χρόνια αυτά αναδείχθηκε και η Κίνα ως μεγάλος οικονομικός παίκτης του παγκόσμιου εμπορίου.

Παράλληλα αυξήθηκαν όμως και τα προβλήματα κατά τον εκτελωνισμό των προϊόντων μόλις έφταναν στην Ευρώπη και στην Ελλάδα. Και ήταν θέμα χρόνου ίσως να τεθούν φραγμοί που δεν υπήρχαν ή είχαν ανασταλεί στο πλαίσιο συμφωνιών για το διεθνές εμπόριο.

Πηγή : Protothema.gr

Αναδημοσίευση από το Myphone.gr

 

Net Neutrality | Από σήμερα ξεκινάει το τέλος του ελεύθερου ίντερνετ

Net-Neutrality

Στο Dr. Android έχουμε ως σκοπό να αναδείξουμε τη mobile και τη smart τεχνολογία, κάνοντας κριτική, προτείνοντας έξυπνες επιλογές και βρίσκοντας λύσεις για καλύτερη χρήση. Όλα αυτά όμως δεν έχουν καμία αξία αν από το κινητό μας δεν μπορούμε να μπούμε στο ίντερνετ. Σήμερα λοιπόν οφείλουμε να κάνουμε μία παύση στην κανονική μας αρθρογραφία, για να μιλήσουμε για το net neutrality, το τέλος του οποίου φέρνει στην ουσία και το τέλος του ελεύθερου ίντερνετ.

Εδώ και αρκετούς μήνες στην Αμερική υπάρχει η συζήτηση για να καταργηθούν οι “κανόνες ουδετερότητας”, κάτι που από χθες επικυρώθηκε με την ψηφοφορία του συμβουλίου FCC. Πρόκειται για μία ιστορική απόφαση που θα αλλάξει τον τρόπο που μας παρέχεται η σύνδεση στο ίντερνετ και σίγουρα θα επηρεάσει την περιήγησή μας στον ιστό και τις διάφορες υπηρεσίες. Τι είναι όμως το net neutrality και γιατί γίνεται τέτοιος ντόρος γύρω από αυτό;

Τι είναι το net neutrality;

Το ίντερνετ όπως όλοι γνωρίζουμε είναι ελεύθερο και εν μέρει δωρεάν. Για να το επισκεφτείς το μόνο που χρειάζεται να κάνεις είναι να πληρώσεις έναν πάροχο, για να σου δώσει πρόσβαση σε αυτό. Από τη στιγμή όμως που θα μπεις στο ίντερνετ, μπορείς να επισκεφτείς οποιαδήποτε σελίδα θέλεις (ακόμη και το dark web) χωρίς περιορισμούς από τον πάροχο.

Στο ίντερνετ υπάρχουν τρεις κατηγορίες συμμετεχόντων:

  1. Οι πάροχοι συνδέσεων (ISP) όπως η Cosmote, η Vodafone και η Forthnet,
  2. οι πάροχοι υπηρεσιών (Sites) όπως η Google, το Facebook, το Netflix, το Dr. Android και όλες οι σελίδες που παράγουν περιεχόμενο και τέλος
  3. οι καταναλωτές, αυτοί δηλαδή που μπαίνουν καθημερινά για να απολαύσουν το περιεχόμενο.

Μέχρι στιγμής υπάρχει μία τέλεια αρμονία μεταξύ των τριών, η οποία οφείλεται ξεκάθαρα στην ελευθερία που το διέπει. Tα site παράγουν το περιεχόμενο, γεμίζοντας τις σελίδες του με κάθε λογής υπηρεσία. Οι καταναλωτές μπαίνουν σε αυτό γιατί ενδιαφέρονται για τις υπηρεσίες και τέλος οι πάροχοι βγάζουν χρήματα προσφέροντάς μας την πρόσβαση. Πρόκειται για μία αλυσίδα, οι κρίκοι της οποίας είναι αλληλοεξαρτώμενοι. Αν δηλαδή οι ταχύτητες ή το περιεχόμενο ήταν χάλια, δε θα έμπαινε τόσος κόσμος, οπότε οι εταιρίες που ασχολούνται με αυτό δε θα έβγαζαν χρήματα.

Όλα άλλαξαν όταν οι ISP της Αμερικής αποφάσισαν πως εκτός από το να χρεώνουν τους καταναλωτές για τις συνδέσεις που τους παρέχουν, πρέπει και τα site να πληρώνουν για να παρέχονται οι υπηρεσίες τους στους καταναλωτές! Εκτός δηλαδή από την ταχύτητα της σύνδεσης, θέλουν να αποφασίζουν και για το περιεχόμενο που θα απολαμβάνουμε. Για αυτό το σκοπό δημιουργήθηκαν οι “κανόνες ουδετερότητας” (net neutrality), οι οποίοι στην ουσία προστάζουν τους ISP να αντιμετωπίζουν όλα τα site ισότιμα, κάτι που πλέον αλλάζει με την κατάργηση αυτών των κανόνων.

Από σήμερα λοιπόν οι “κανόνες ουδετερότητας” παύουν να ισχύουν και οι ISP, αρχικά της Αμερικής, έχουν τη δυνατότητα να μπλοκάρουν την πρόσβαση σε συγκεκριμένα site, να προμοτάρουν τις υπηρεσίες σελίδων που τους πληρώνουν περισσότερα χρήματα και να μειώσουν την ταχύτητα πρόσβασης σε όσα site δεν είναι στο… πελατολόγιό τους.

Net-Neutrality-Fast-And-Slow-Internet-Service

Διαφήμιση

Διαφήμιση


Μερικά παραδείγματα

Ας πάρουμε για παράδειγμα το Netflix. Για να απολαύσει ο καταναλωτής τις υπηρεσίες του, θα πρέπει πέραν της σύνδεσης στο ίντερνετ να πληρώσει και μία συνδρομή σε αυτό. Από εκεί και πέρα δεν έχει κανένα περιορισμό για να δει τις σειρές και τις ταινίες του.

Με το τέλος του net neutrality, οι πάροχοι μπορούν να πουν στο Netflix ότι αν δε μας πληρώσεις κάτι παραπάνω, θα ρίξουμε τις ταχύτητες για τη δική σου υπηρεσία και κατ’ επέκταση θα κάνουμε χειρότερη την υπηρεσία σου για τους πελάτες σου. Μπορούν επίσης να συνάψουν για παράδειγμα συμφωνία με το ανταγωνιστικό Hulu, ούτως ώστε εκείνο να παρέχεται με καλύτερες ταχύτητες από το Netflix. Ακόμη χειρότερα μπορούν να προσφέρουν αποκλειστικά το Amazon Prime ας πούμε, μπλοκάροντας τελείως την πρόσβαση στο Netflix και του Hulu!

Net-Neutrality-Video-Blocked

Το ίδιο μπορεί να συμβεί και σε μικρά site όπως το Dr. Android. Θα μπορούσε για παράδειγμα να έρθει αύριο η Cosmote και να μας πει ότι από σήμερα θέλουμε να μας πληρώνεις 20 ευρώ το μήνα, αλλιώς θα απαγορεύσουμε την πρόσβαση στη σελίδα σου σε όλους τους πελάτες μας. Οι ISP δηλαδή θα έχουν το δικαίωμα να επιλέγουν σε ποιες σελίδες θα μπαίνεις και με πόση ταχύτητα.

Όταν μιλάμε για μεγέθη όπως η Google, το Facebook και το Netflix, αυτό δε θα είναι μεγάλο πρόβλημα για τους καταναλωτές, καθώς είτε θα απορροφήσουν το έξτρα κόστος, είτε θα το μετακυλήσουν σε αυτούς με μία όμως πολύ μικρή αύξηση στη συνδρομή. Τα ελεύθερα site όμως που δεν έχουν έσοδα, κυρίως γιατί όλοι χρησιμοποιούμε Ad Blocker, θα αναγκαστούν να το γυρίσουν σε συνδρομητικά μοντέλα. Στην ουσία λοιπόν μιλάμε για το τέλος του ελεύθερου και ίσως το τέλος του δωρεάν ίντερνετ.

Το net neutrality καταργήθηκε εδώ καιρό με το PirateBay

Η μεγάλη πρόβα για το τέλος του net neutrality έγινε στην ουσία με το PirateBay και τα υπόλοιπα torrent site. Τα torrent μπορεί να έγιναν γνωστά για τις πειρατικές ταινίες, αλλά είναι στην ουσία μία μέθοδος ανταλλαγής μεγάλων αρχείων μεταξύ των χρηστών. Όπως δηλαδή ανεβάζεις ένα αρχείο στο server του Dropbox, του Google Drive ή του Mediafire και στη συνέχεια δίνεις το link σε ένα φίλο σου να το κατεβάσει, με τον ίδιο τρόπο λειτουργεί και το torrent, απλά ο server είναι το PC σου.

Το PirateBay όμως και τα περισσότερα torrent site έχουν μια ιδιαιτερότητα:

 Δεν μπορούν να χαρακτηριστούν ως παράνομα, γιατί στην πραγματικότητα δε φιλοξενούν πειρατικό περιεχόμενο!

Αυτό που κάνουν δηλαδή είναι ότι μας παρέχουν μία λίστα με link (torrent) το περιεχόμενο των οποίων δε γνωρίζουν και δε φιλοξενείται στις σελίδες τους. Στις μεγάλες ευρωπαϊκές χώρες λοιπόν που απαγορεύεται η πρόσβαση στο PirateBay, το net neutrality έχει πάει περίπατο εδώ και καιρό. Αν δε γίνονταν βέβαια κακή χρήση των torrent, ίσως να μην είχαμε φτάσει σε αυτό το σημείο, αλλά δε δικαιολογείται η λογική “πονάει κεφάλι, κόψει κεφάλι”.

PirateBay-Blocked

Τι μας επιφυλάσσει το μέλλον;

Μην περιμένετε να αλλάξει από αύριο ο τρόπος που λειτουργεί το ίντερνετ, αλλά σε βάθος χρόνου το μόνο σίγουρο είναι ότι θα γίνει ακριβότερο και πιο περιορισμένο. Ένα σενάριο είναι ότι στο μέλλον κάποιες υπηρεσίες θα είναι αποκλειστικά σε έναν πάροχο. Όπως το Star έχει τα Φιλαράκια και τα βλέπεις μόνο εκεί, όπως το God of War βγαίνει μόνο για το PlayStation, έτσι και το Netflix θα μπορούσε να παίζει μόνο αν έχεις σύνδεση στη Wind.

Ίσως στο μέλλον να αγοράζουμε υπηρεσίες από τον πάροχό μας και όχι ταχύτητες, οπότε τα speedtest δε θα έχουν και τόση αξία. Θα σου λέει δηλαδή η Forthnet ότι πέρα από το πάγιο, σου προσφέρω:

  • σύνδεση μόνο στο ελληνικό ίντερνετ με 15€ το μήνα,
  • Netflix με πλήρη ταχύτητα με 10€ το μήνα και
  • πρόσβαση στις υπηρεσίες της Google με 5€ το μήνα.

 

No-Net-Neutrality-Pricing

Σε όλα τα υπόλοιπα πολύ απλά δε θα μπορείς να μπεις αν δεν αλλάξεις πάροχο. Τραβηγμένο το σενάριο αλλά υπάρχουν δείγματα και σήμερα, όπως για παράδειγμα τα πακέτα Vodafone Pass που είναι στοχευμένα ανά υπηρεσία. Για να μην παρεξηγηθούμε όμως, τα πακέτα αυτά δεν παραβιάζουν το net neutrality, γιατί δεν απαγορεύουν την είσοδο σε ανταγωνιστικές υπηρεσίες.

Το σίγουρο είναι ότι θα υπάρξουν ανακατατάξεις, οι οποίες θα αλλάξουν τον τρόπο που επισκεπτόμαστε το ίντερνετ και προσωπικά αισθάνομαι ότι αυτή η αχανής έκταση πληροφοριών, ευκαιριών, υπηρεσιών και ελευθερίας, αποκτά πλέον “Όρους Χρήσης”. Θλιβερό…

Πηγή : Dr.Android 

Γιατί τα loot boxes είναι το τελευταίο καρφί στο φέρετρο των πλήρων παιχνιδιών

Τους τελευταίους μήνες, το DLC παραδόξως έχει πάψει να αποτελεί βασικό θέμα συζήτησης σε ό,τι αφορά τα επιχειρηματικά μοντέλα του gaming.

Αιτία γι’ αυτό είναι τα loot boxes, ένας μηχανισμός ο οποίος μήνα με τον μήνα δείχνει να κερδίζει έδαφος και μολονότι ξεκίνησε από τους free-to-play τίτλους, να έχει βρει τη θέση του ακόμα και σε ΑΑΑ κυκλοφορίες σε Xbox One και PS4. Πόσο θετική μπορεί να είναι όμως η εν λόγω εξέλιξη για το gaming, πόσο δίκαιη για τους παίκτες και πώς αλλάζει την εμπειρία ενός τίτλου;

Η αρχή έγινε από την Ιαπωνία

Η πρακτική των loot boxes έχει τις ρίζες της στην Ιαπωνία και τα λεγόμενα gachapon ή gashapon, τα μηχανήματα δηλαδή που έναντι χρηματικού αντιτίμου, πωλούν ένα παιχνίδι σε κάψουλα. Μυθικοί τζογαδόροι οι Ιάπωνες, δεν υπήρχε περίπτωση να διστάσουν μπροστά σε μία πιο αθώα και “παιχνιδάρικη” μορφή στοιχηματισμού –αν βρεθείτε ποτέ στη χώρα του Ανατέλλοντος ηλίου, τα εν λόγω μηχανήματα μαζί με τους αυτόματους πωλητές νερού, τσαγιού και αναψυκτικών θα τραβήξουν σίγουρα την προσοχή σας.

Φυσικά το μοντέλο αυτό δεν είναι ιαπωνική αποκλειστικότητα, αφού το συναντάμε και στη δύση και μάλιστα εδώ και δεκαετίες. Όλα τα παιχνίδια με κάρτες (trading card games ή TCG) τύπου Magic: The Gathering και Pokemon, ακόμα και οι σοκολάτες με δώρο αυτοκόλλητο που παρέπεμπαν τα παιδιά να συμπληρώσουν το συνοδευτικό άλμπουμ για να κερδίσουν “πλούσια δώρα” κατά κάποιον τρόπο στο ίδιο μοντέλο πατούσαν για χρόνια –και πατούν ακόμα δηλαδή.

Στην ίδια λογική βασίστηκαν η Funko, η Riot, η Roblox, η Kidrobot και άλλες εταιρείες που τα τελευταία χρονιά λανσάρουν τις δικές τους “mystery” συλλογές από δημοφιλή franchises –League of Legends, Fallout, Sonic, The Elder Scrolls, Harry Potter και πολλά άλλα ακόμα. Η διαφορά των αρχικών gacha με όλα τα προαναφερθέντα, ήταν πως αυτά υπόσχονταν χρηματικά δώρα σε όσους κατάφερναν να συμπληρώσουν τις συλλογές τους με την ιαπωνική κυβέρνηση να θεωρεί ότι δύνανται να εθίσουν τους παίκτες και δη τα παιδιά στον τζόγο, με αποτέλεσμα να τα καταστήσει παράνομα τον Μάιο του 2012.

Από τα παιχνίδια στο gaming

Σε ό,τι αφορά τα videogames, το πρώτο που βασίστηκε στο εν λόγω μοντέλο, ήταν το ZT Online, ένα κινέζικο free-to-play MMORPG το 2007. Με δεδομένη τη δημοτικότητα του εν λόγω μοντέλου στην ασιατική αγορά, τα loot boxes ή loot crates αποτέλεσαν μηχανισμό που εκμεταλλεύτηκαν και με το παραπάνω οι δημιουργοί στην προσπάθειά τους να δημιουργήσουν πηγές εσόδων για τους τίτλους τους. Οι παίκτες επενδύοντας χρόνο ή δαπανώντας χρήμα, αγόραζαν ψηφιακά κουτιά με αντικείμενα που μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν in-game. Οι παίκτες δεν ήταν και δύσκολο να εθιστούν στο “κυνήγι του θησαυρού” και έτσι πλήθος τίτλων είδε τον τζίρο του να αυξάνεται –χαρακτηριστικότερο παράδειγμα αυτό του Puzzle & Dragons του 2011 που έγινε ο πρώτος mobile τίτλος με έσοδα άνω του $1 δισ.!

Η προσθήκη loot boxes σε έναν free-to-play τίτλο πάντως, δεν είναι κάτι που ξαφνιάζει. Με δεδομένο ότι ο παίκτης δεν έχει πληρώσει τίποτα για να τον εγκαταστήσει στη συσκευή του, είναι αναμενόμενο ότι ο δημιουργός του θα προσπαθήσει να δημιουργήσει κανάλια εσόδων. Ακόμα κι έτσι βέβαια, δεν παύει να αποτελεί μηχανισμό που κρύβει κινδύνους αφού στο πλαίσιο του “παιχνιδιού”, οι παίκτες μπορεί να αναπτύξουν τάσεις εθισμού οι οποίες να έχουν περαιτέρω προεκτάσεις στη ζωή τους. Αρκετές κυβερνήσεις, ιδίως στην Ασία, προσάρμοσαν τη νομοθεσία τους έτσι ώστε να καλύπτουν και αυτή τη μορφή τζόγου, με ορισμένες εταιρείες να συνεργάζονται προκειμένου να ελέγχουν οι ίδιες πρώτα τα προϊόντα τους –η σύσταση της JSGA (Japan Social Game Association) θυμίζει πολύ εκείνη του ESRB στις ΗΠΑ πριν από περίπου 25 χρόνια.

Εννοείται βέβαια πως υπήρξαν –και υπάρχουν- περιπτώσεις εταιρειών που απλά προσπάθησαν να προσπεράσουν τη νομοθεσία τροποποιώντας τους μηχανισμούς τους ως προς την εμφάνιση αλλά όχι και την ουσία. Ένα τέτοιο παράδειγμα ήταν αυτό της Blizzard στην Κίνα, η οποία νωρίτερα μέσα στη χρονιά αποφάσισε να δίνει τα loot boxes του Overwatch δωρεάν με την αγορά της νομισματικής μονάδας του παιχνιδιού. Ενώ στον υπόλοιπο πλανήτη λοιπόν, τα credits αποτελούν τμήμα των loot boxes του Overwatch, στην Κίνα είναι αυτό που αγοράζει στην ουσία ο παίκτης, παίρνοντας σαν δώρο το ίδιο το loot box! Με τον τρόπο αυτό, το Overwatch και η Blizzard δεν υπόκεινται στην κινεζική νομοθεσία, κάτι ιδιαίτερα σημαντικό καθώς ο τίτλος έχει ξεπεράσει προ πολλού τις 5 εκατ. πωλήσεις στη χώρα.

Στη δύση, η Valve ήταν μία από τις πρώτες εταιρείες που αντιλήφθηκαν τις προοπτικές των loot boxes. Δεν δίστασε μάλιστα να αλλάξει το μοντέλο που βασιζόταν το Team Fortress 2 το 2010, προκειμένου να τα ενσωματώσει σε αυτό. Έκτοτε βέβαια έχει κυλήσει κάμποσο νερό στο αυλάκι, με τα loot boxes να εμφανίζονται σε ολοένα και περισσότερα παιχνίδια, αρχικά έχοντας εφαρμογή σε συγκεκριμένα –συνήθως online competitive- modes και εσχάτως ακόμα και στο βασικό gameplay τους. Μόνο που η θέα τέτοιων, επί πληρωμή unlockables σε τίτλους όπως το FIFA 17, το Gears of War 4, το Middle-earth: Shadow of War ή το Star Wars: Battlefront II που τιμώνται στα $60/60€, ε, όπως και να το κάνουμε δεν είναι κι ό,τι καλύτερο…

2017: Η χρονιά του loot box

Φέτος όμως το κακό παράγινε. Οι ΑΑΑ τίτλοι που υιοθετούσαν την πρακτική των loot boxes, ξαφνικά πλήθυναν σε τέτοιο βαθμό που πλέον συνιστά έκπληξη η μη υιοθέτησή τους. Τα ίδια τα παιχνίδια φροντίζουν να σπρώχνουν τους παίκτες προς την αγορά loot boxes με κάθε δυνατό –έμμεσο- τρόπο, κι ας τα έχει χρυσοπληρώσει κανονικά εκείνος. Ακόμα κι αν οι περισσότεροι τα προσπεράσουν, οι εταιρείες ξέρουν καλά ότι εκείνοι οι λίγοι που ξοδεύουν τα πολλά, οι αποκαλούμενες “φάλαινες” (ήτοι whales) δεν θα μπορέσουν να αντισταθούν, πληρώνοντας έτσι για έναν τίτλο των $60/60€ πολλά περισσότερα, μόνο και μόνο επειδή πρέπει να έχουν τον καλύτερο εξοπλισμό, τα ανώτερα αντικείμενα, τα περισσότερα έξτρα.

Το πρόβλημα όμως δεν ήταν μόνο η εξωφρενική αύξηση του αριθμού των ΑΑΑ τίτλων πλήρους τιμής που υιοθέτησαν τον μηχανισμό των loot boxes αλλά και το γεγονός ότι θολωμένες από την απληστία τους, πολλές εταιρείες κατόρθωσαν να τα κάνουν μούσκεμα, βασιζόμενες σε προβληματικά μοντέλα –θυμηθείτε τι έγινε με το τελευταίο Forza, το NBA 2K18 και βέβαια όλα τα προαναφερθέντα. Στις περισσότερες περιπτώσεις οι αντιδράσεις του κόσμου ήταν χλιαρές, με μοναδική εξαίρεση αυτή του Star Wars: Battlefront II. Εκεί βέβαια έβαλε το χεράκι της και η ίδια η EA καθώς χειρίστηκε την κατάσταση με τον χειρότερο δυνατό τρόπο, πλήττοντας ανεπανόρθωτα την εικόνα του franchise. Φήμες μάλιστα, λένε ότι το θέμα έληξε με συνοπτικές διαδικασίες και την EA να κάνει κωλοτούμπα για μετάλλιο, όταν έπεσε “τηλεφώνημα εκ των άνωθεν” –βλ. Disney.

Με όλον αυτό τον χαμό που έχει προκληθεί γύρω από τα loot boxes φέτος, δεν γινόταν να μην επέμβουν οι φορείς αξιολόγησης περιεχομένου όπως η διαχειρίστρια του PEGI, ISFE και το ESRB, μόνο που όπως και πολλοί άλλοι, έτσι κι εκείνοι απεφάνθησαν ότι τα loot boxes δεν συνιστούν τζόγο από τη στιγμή που τα κέρδη τους δεν δύνανται να ανταλλαχθούν με πραγματικά χρήματα –αυτός είναι και ο λόγος, σε περίπτωση που αναρωτηθήκατε ποτέ, γιατί μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα credits σας στο Steam Wallet και τα FIFA Coins σας για διάφορες αγορές, από μικροαντικείμενα μέχρι ολόκληρα παιχνίδια, αλλά δεν γίνεται να τα εξαργυρώσετε σε πραγματικά χρήματα.

Αυτό βέβαια δεν σημαίνει πως τα loot boxes δεν συνιστούν πρόβλημα –και μάλιστα μεγάλο. Όταν ο παίκτης καλείται να επενδύσει ξοδέψει εξωφρενικές ώρες για να αποκτήσει πρόσβαση στο περιεχόμενο που –θεωρητικά- έχει ήδη πληρώσει, αν δεν θέλει απλά να καταβάλει τον οβολό του για να το ξεκλειδώσει αυτοστιγμεί (βλ. το εναλλακτικό φινάλε του Middle-earth: Shadow of War και τους Luke και Darth Vader στο Star Wars: Battlefront II μέχρι πρότινος) τότε αν μη τι άλλο, υπάρχει θέμα. Και μπορεί στα προαναφερθέντα παραδείγματα οι παίκτες να “τσίνησαν”, υπάρχουν κι άλλα όμως για τα οποία όχι απλά δεν διαμαρτύρονται αλλά τα στηρίζουν με κάθε τρόπο. Ενδεικτικά, ας θυμηθούμε ότι το FIFA Ultimate Team, απέφερε μέχρι και πέρυσι –γιατί φέτος, ποιος ξέρει- στην EA περί τα $800 εκατ. ετησίως. Όσοι παίζετε Hearthstone, λογικά θα έχετε ιδίαν πείρα…

Οι παίκτες ανάβουν το “πράσινο φως”

Όπως με κάθε μοντέλο που κατά καιρούς έχει δοκιμάσει η βιομηχανία του gaming, έτσι και με τα loot boxes, η μακροημέρευσή τους βρίσκεται αποκλειστικά στα χέρια των παικτών κι αν αυτό σας φαίνεται ουτοπικό, δείτε τι συνέβη στην περίπτωση του Star Wars: Battlefront II. Ο τίτλος της DICE θα αποτελεί για πάντα φωτεινό οδηγό σε ό,τι αφορά τη δύναμη του κοινού στις κάθε λογής αποφάσεις των εταιρειών του χώρου. Ναι, του ίδιου κοινού που εδώ και χρόνια πληρώνει αδρά την ίδια εταιρεία (EA) για τα ψηφιακά φακελάκια με τις κάρτες του FIFA Ultimate Team…

Τα loot boxes από μόνα τους δεν είναι βλαβερά. Το πρόβλημα ξεκινά όταν έρχονται να αντικαταστήσουν κομμάτι του gameplay που ο παίκτης έχει ήδη πληρώσει. Αναρωτηθήκατε ποτέ γιατί ασχοληθήκαμε με δαύτα εν έτει 2017 και όχι μια δεκαετία πριν; Ο λόγος είναι απλός: διότι φέτος είναι που οι μεγάλοι “παίκτες” της αγοράς του gaming αποφάσισαν να τα ενσωματώσουν με τον πιο πρόχειρο, τσαπατσούλικο και άδικο για τους παίκτες τρόπο στις ΑΑΑ, πλήρους τιμής κυκλοφορίες τους. Ποιος απ’ αυτούς προσέφερε, ας πούμε, ως εναλλακτική επιλογή στα $60/60€ ένα free-to-play παιχνίδι τίγκα στα loot boxes, ώστε να διαλέξει ο παίκτης όποια του ταιριάζει περισσότερο; Ρητορική η ερώτηση, μην απαντήσετε…

DLC, season passes, κυκλοφορίες σε επεισόδια, μικροσυναλλαγές… Η βιομηχανία μας έχει συνηθίσει σε “πειράματα” τις τελευταίες δεκαετίες, άλλοτε επιτυχημένα και άλλοτε όχι. Μακάρι οι ίδιοι οι παίκτες να την κάνουν να καταλάβει ότι τα loot boxes δεν έχουν θέση σε τίτλους που ο παίκτης πληρώνει εξ αρχής για να παίξει. Διότι εδώ που έχουμε φτάσει για κάθε FIFA θα υπάρχει κι ένα Battlefront, για κάθε Overwatch κι ένα Forza…

Πηγή : insomnia.gr

Μερικές σκέψεις πάνω στο “games as a service”

Τα τελευταία χρόνια έχουμε αναφερθεί ουκ ολίγες φορές μέσα από το Insomnia στην πρόθεση της βιομηχανίας του gaming να μετατρέψει τα παιχνίδια από προϊόντα σε υπηρεσίες, προσβλέποντας σε μεγαλύτερο τζίρο –το λεγόμενο games as service”.

Οι εταιρείες βλέπουν ότι ένας τίτλος με τη μορφή υπηρεσίας, είναι σε θέση να κρατήσει προσκολλημένους τους παίκτες για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα, εξασφαλίζοντας παράλληλα πως εκείνοι θα πλαισιώνουν την αρχική τους επένδυση με μικροσυναλλαγές ανά τακτά χρονικά διαστήματα. Αντίθετα, το μοντέλο που θέλει το παιχνίδι να αποτελεί μία singe player εμπειρία των $60/60€, αφήνει πολύ μικρά περιθώρια για περαιτέρω έσοδα –και όταν μία επένδυση δεν έχει την επιθυμητή απόδοση για μία εταιρεία, η τελευταία σπάνια παίρνει το ρίσκο να τη στηρίξει.

Εδώ είναι και η αντικειμενική δυσκολία για τις εταιρείες του χώρου του gaming, αφού από τη μία πλευρά βρίσκονται οι επενδυτές τους που περιμένουν να δουν έμπρακτα πώς θα αυγατίσουν τα λεφτά τους και από την άλλη το κοινό, οι καταναλωτές, οι παίκτες που δεν βλέπουν με καθόλου καλό μάτι την υιοθέτηση τέτοιων αλλαγών –και ποιος να τους αδικήσει δηλαδή; Έτσι οι εταιρείες καλούνται να κρατήσουν άπαντες ικανοποιημένους –ιδανικά- με καλά μελετημένες και άκρως προσεκτικές κινήσεις. Φυσικά δεν τα καταφέρνουν πάντα εξίσου καλά και η περίπτωση της EA με την οποία καταπιαστήκαμε προ ολίγων εβδομάδων αποτελεί ένα εξαιρετικό παράδειγμα.

Η αγορά απομακρύνεται από τις single player εμπειρίες

Δεν χρειάζεται τίποτε περισσότερο από στοιχειώδη παρατηρητικότητα για να αντιληφθεί κανείς ότι η ίδια η βιομηχανία αρχίζει και αντιμετωπίζει το single player περιεχόμενο ως β’ διαλογής, σαν κάτι συμπληρωματικό της multiplayer εμπειρίας, ανατρέποντας το status quo δεκαετιών. Η EA έκλεισε τη Visceral πιστεύοντας ότι ένα single player Star Wars δεν έχει λόγο ύπαρξης. Το GTA V οφείλει τις εξωφρενικές του επιδόσεις σε έναν μεγάλο βαθμό στο online περιεχόμενό του που η Rockstar στηρίζει σταθερά ακόμα και σήμερα, μια τετραετία μετά το λανσάρισμά του. Η Bungie, μία εταιρεία που έφτιαξε το όνομά της χάρη σε single player τίτλους, προσαρμόστηκε στις απαιτήσεις της εποχής και μας προσέφερε το Destiny.

Η αγορά αλλάζει, υιοθετώντας και εστιάζοντας σε τάσεις ικανές να της προσφέρουν το μέγιστο δυνατό κέρδος. Θα αφανιστεί το single player gameplay; Δεν τίθεται προφανώς τέτοιο θέμα. Αυτό που θα δούμε όμως πιθανότατα να αλλάζει, είναι το budget των σχετικών τίτλων/modes: είπαμε, όταν ένας εκδότης δεν θεωρεί ότι μία επένδυση μπορεί να του προσφέρει την επιθυμητή απόδοση, δεν προτίθεται να πάρει και το ρίσκο. Δείτε πώς εξελίχθηκαν σειρές που ξεκίνησαν ως αυστηρά single player όπως τα UnchartedAssassin’CreedBatman: Arkham και GTA και θα καταλάβετε ακριβώς τι εννοούμε. Και όπως και να ‘χει, ακόμα κι αν οι κολοσσοί του χώρου πάψουν να ασχολούνται το ίδιο ένθερμα με το single player gameplay, κάποιος θα βρεθεί να το κάνει –και να εκμεταλλευτεί το κενό που θα προκύψει στην αγορά.

Η δημιουργία επιπρόσθετου ουσιώδους περιεχομένου (χάρτες, αποστολές, σενάριο/πλοκή κλπ) μπορεί να στοιχίζει, δεν συμβαίνει όμως το ίδιο και με το απλό DLC όπως skins όπλων, ρούχα και λοιπά διακοσμητικά αξεσουάρ. Ο άνθρωπος άλλωστε έχει την αρχέγονη επιθυμία να ξεχωρίζει από τους γύρω του και όλα αυτά τα “μπιχλιμπίδια” μπορούν να την ικανοποιήσουν, μόνο που για να συμβεί αυτό, θα πρέπει να έχει διαμορφωθεί πρώτα το κατάλληλο περιβάλλον –από ποιον να ξεχωρίσει κανείς αν παίζει μόνος του; Κάπου εκεί είναι που η ανάγκη για multiplayer περιεχόμενο γίνεται επιτακτική, για να φτάσουμε στο 2017 που η κυκλοφορία αυστηρά single player τίτλου αποτελεί είδηση.

Αν στα προαναφερθέντα διακοσμητικά αντικείμενα προσθέσετε και τα αναλώσιμα, τα consumables”τύπου health packs, χρημάτων και πάσης φύσεως boosts, έχετε περιεχόμενο που δημιουργείται εύκολα –και ανέξοδα- και μπορεί να αποφέρει στην εταιρεία ένα σταθερό εισόδημα στο διηνεκές καθώς οι παίκτες θα προβαίνουν συν τοις άλλοις σε επαναλαμβανόμενες αγορές. Στο single player DLC ο παίκτης αγοράζει μόνο εφ’ όσον ο δημιουργός φτιάξει κάτι. Στα consumables όμως, η απόδοση των εργατοωρών του τελευταίου είναι απείρως μεγαλύτερη. Το πιο ενδιαφέρον στοιχείο εδώ, είναι πως η αλλαγή αυτή δεν μοιάζει να έχει επέλθει φυσικά, βάσει της επιθυμίας του κοινού, αλλά δείχνει να έχει επιβληθεί από τους διοικούντες τους “κολοσσούς” της βιομηχανίας που βλέπουν πως το επιχειρηματικό μοντέλο στο οποίο βασίζονταν οι εταιρείες τους για χρόνια, δεν είναι πια το αποδοτικότερο.

Τα mobile games φταίνε για όλα… ή μήπως όχι;

Το πιο απλό που μπορεί να κάνει κανείς, είναι να κατηγορήσει για τη στροφή αυτή της βιομηχανίας, το mobile gaming. Σε τελική ανάλυση, αυτό ήταν που έμαθε στο κοινό τις μικροσυναλλαγές. Από την άλλη όμως, βλέποντας κανείς τον τρόπο που η ίδια η βιομηχανία αντιμετώπισε το mobile gaming, θα έπρεπε να έχει καταλάβει χρόνια τώρα προς τα πού πήγαινε το πράμα. Οι φορητές συσκευές με τα δωρεάν παιχνίδια τους, δημιούργησαν ένα τεράστιο κοινό παικτών, μεγάλο μέρος των οποίων δεν υπήρχε περίπτωση να πειστεί από τις κυκλοφορίες σε υπολογιστές και κονσόλες και αιτία γι’ αυτό είναι το υψηλό κόστος εκκίνησης –αυτό που λέμε entry barrier”. Για να παίξει κάποιος ένα παιχνίδι σε μία κονσόλα, εκτός από το ίδιο το σύστημα, χρειάζεται να δαπανήσει 30-60€ για να το αποκτήσει, χρήματα που σε πολύ κόσμο –κατά τα φαινόμενα- φαίνονται πολλά.

Με τα mobile games όμως ο κόσμος αυτός είχε τη δυνατότητα να παίξει τίτλους χωρίς την παραμικρή δέσμευση. Όταν πλέον εκείνοι τον είχαν πείσει για την αξία τους, ήταν έτοιμος να αρχίσει να ξοδεύει για να ενισχύσει με τον έναν ή τον άλλο τρόπο την εμπειρία του. Πρόκειται για κάτι που άνθρωποι της βιομηχανίας, αναλυτές και οικονομολόγοι υποστήριζαν για χρόνια αλλά που μόνο τα mobile games κατάφεραν εν τέλει να αποδείξουν εμπράκτως –είτε αρέσει σε κάποιους, είτε όχι. Τα δωρεάν παιχνίδια για πλατφόρμες που ο κόσμος ήδη έχει αποδείχθηκαν χρυσοφόρα και αν αμφιβάλλετε, μπορείτε σε κάθε περίπτωση να ρίξετε μια ματιά στην αξία εταιρειών όπως η Tencent, η –προσφάτως εξαγορασθείσα από την Activision- King, η Zynga και η NetEase.

Η αγορά θα βρει τον τρόπο να προσαρμοστεί στη νέα τάξη πραγμάτων: οι προτιμήσεις του κοινού είναι εκείνες που θα κρίνουν το πόσο άμεση θα είναι η μετάβαση που έχει ξεκινήσει –στην περίπτωση της EA, φάνηκε ξεκάθαρα ότι οι άγαρμπες και βιαστικές κινήσεις δεν έχουν αποτέλεσμα. Οι εκδότες θα κληθούν να πάρουν τις αποφάσεις τους, σταθμίζοντας τα υπέρ και τα κατά, πολλές φορές –δυστυχώς- αγνοώντας τους ίδιους τους δημιουργούς. Η απάντηση ενός εκ των παραγωγών του πρώτου BioShock σε μία ερώτηση που του είχα θέσει πριν από κάμποσα –θαρρώ έντεκα- χρόνια σχετικά με την απουσία multiplayer από το παιχνίδι, ακόμα ηχεί στα αυτιά μου: “Ποιος ο λόγος να δεσμεύσουμε ένα σημαντικό τμήμα του budget μας για κάτι που έχει νόημα για το παιχνίδι μας, όταν μπορούμε να κάνουμε ακόμα καλύτερο το single player κομμάτι”;

Το μόνο βέβαιο είναι πως το 2018 θα είναι ένα έτος αλλαγών ως προς το κυρίαρχο μοντέλο της αγοράς. Το πόσο σημαντικές, δραστικές και καλοδεχούμενες θα είναι αυτές οι αλλαγές βέβαια, είναι μια άλλη ιστορία…

Πηγή : insomnia.gr

Καλά Χριστούγεννα και Καλή Χρονιά

Η Ομάδα Διαχείρισης και Συντονισμού του

The Internet World – http://www.theinternetworld.org 

Σας εύχεται Καλά Χριστούγεννα και Καλή Χρονιά σε εσάς και στις οικογένειες σας με υγεία και χαρά αυτές τις δύσκολες ώρες και ημέρες που περνάνε όλοι μας.

The Group’s Management and Coordination to 

The Internet World – http://www.theinternetworld.org

Wishes you a Merry Christmas and Happy New Year to you and your families with health and joy in these difficult hours and days that pass all of us.